Thứ Sáu, 5 tháng 8, 2011

Nhập môn Java


Trong forum đã có nhiều bài viết tổng quan về Java nhưng đa phần chỉ xoay quanh lập trình J2SE, Hôm nay tình cờ tìm lại đóng giáo trình và tim được bài này viết về tổng quát chung vè java chứ không chỉ đi vào hướng J2SE, Huy muốn chia sẽ cùng các bạn !
----------------
1 Giới thiệu Java
Java là một ngôn ngữ lập trình được Sun Microsystems giới thiệu vào tháng 6 năm 1995. Từ đó, nó đã trở thành một công cụ lập trình của các lập trình viên chuyên nghiệp. Java được xây dựng trên nền tảng của C và C++. Do vậy nó sử dụng các cú pháp của C và các đặc trưng hướng đối tượng của C++.
Vào năm 1991, một nhóm các kỹ sư của Sun Microsystems có ý định thiết kế một ngôn ngữ lập trình để điều khiển các thiết bị điện tử như Tivi, máy giặt, lò nướng, … Mặc dù C và C++ có khả năng làm việc này nhưng trình biên dịch lại phụ thuộc vào từng loại CPU.
Trình biên dịch thường phải tốn nhiều thời gian để xây dựng nên rất đắt. Vì vậy để mỗi loại CPU có một trình biên dịch riêng là rất tốn kém. Do đó nhu cầu thực tế đòi hỏi một ngôn ngữ chạy nhanh, gọn, hiệu quả và độc lập thiết bị tức là có thể chạy trên nhiều loại CPU khác nhau, dưới các môi trường khác nhau. “Oak” đã ra đời và vào năm 1995 được đổi tên thành Java. Mặc dù mục tiêu ban đầu không phải cho Internet nhưng do đặc trưng không phụ thuộc thiết bị nên Java đã trở thành ngôn ngữ lập trình cho Internet.

1.1 Java là gì
Java là ngôn ngữ lập trình hướng đối tượng, do vậy không thể dùng Java để viết một chương trình hướng chức năng. Java có thể giải quyết hầu hết các công việc mà các ngôn ngữ khác có thể làm được.
Java là ngôn ngữ vừa biên dịch vừa thông dịch. Đầu tiên mã nguồn được biên dịch bằng công cụ JAVAC để chuyển thành dạng ByteCode. Sau đó được thực thi trên từng loại máy cụ thể nhờ chương trình thông dịch. Mục tiêu của các nhà thiết kế Java là cho phép người lập trình viết chương trình một lần nhưng có thể chạy trên bất cứ phần cứng cụ thể.
Ngày nay, Java được sử dụng rộng rãi để viết chương trình chạy trên Internet. Nó là ngôn ngữ lập trình hướng đối tượng độc lập thiết bị, không phụ thuộc vào hệ điều hành. Nó không chỉ dùng để viết các ứng dụng chạy đơn lẻ hay trong mạng mà còn để xây dựng các trình điều khiển thiết bị cho điện thoại di động, PDA, …

2 Các đặc trưng của Java
 Đơn giản
 Hướng đối tượng
 Độc lập phần cứng và hệ điều hành
 Mạnh
 Bảo mật
 Phân tán
 Đa luồng
 Động

2.1 Đơn giản
Những người thiết kế mong muốn phát triển một ngôn ngữ dễ học và quen thuộc với đa số người lập trình. Do vậy Java được loại bỏ các đặc trưng phức tạp của C và C++ như thao tác con trỏ, thao tác nạp đè (overload),… Java không sử dụng lệnh “goto” cũng như file header (.h). Cấu trúc “struct” và “union” cũng được loại bỏ khỏi Java.

2.2 Hướng đối tượng
Java được thiết kế xoay quanh mô hình hướng đối tượng. Vì vậy trong Java, tiêu điểm là dữ liệu và các phương pháp thao tác lên dữ liệu đó. Dữ liệu và các phương pháp mô tả trạng thái và cách ứng xử của một đối tượng trong Java.

2.3 Độc lập phần cứng và hệ điều hành
Đây là khả năng một chương trình được viết tại một máy nhưng có thể chạy được bất kỳ đâu. Chúng được thể hiện ở mức mã nguồn và mức nhị phân.

Ở mức mã nguồn, người lập trình cần mô tả kiểu cho mỗi biến. Kiểu dữ liệu trong Java nhất quán cho tất cả các hệ điều hành và phần cứng khác nhau. Java có riêng một thư viện các lớp cơ sở. Vì vậy chương trình Java được viết trên một máy có thể dịch và chạy trơn tru trên các loại máy khác mà không cần viết lại.

Ở mức nhị phân, một chương trình đã biên dịch có thể chạy trên nền khác mà không cần dịch lại mã nguồn. Tuy vậy cần có phần mềm máy ảo Java (sẽ đề cập đến ở phần sau) hoạt động như một trình thông dịch tại máy thực thi.




Hình 2.1


Trình biên dịch sẽ chuyển các chương trình viết bằng C, C++ hay ngôn ngữ khác thành mã máy nhưng phụ thuộc vào CPU. Nên khi muốn chạy trên loại CPU khác, chúng ta phải biên dịch lại chương trình.

Môi trường phát triển của Java được chia làm hai phần: Trình biên dịch và trình thông dịch. Không như C hay C++, trình biên dịch của Java chuyển mã nguồn thành dạng bytecode độc lập với phần cứng mà có thể chạy trên bất kỳ CPU nào.
Nhưng để thực thi chương trình dưới dạng bytecode, tại mỗi máy cần phải có trình thông dịch của Java hay còn gọi là máy ảo Java. Máy ảo Java chuyển bytecode thành mã lệnh mà CPU thực thi được.

2.4 Mạnh mẽ
Java yêu cầu chặt chẽ về kiểu dữ liệu và phải mô tả rõ ràng khi viết chương trình. Chúng sẽ kiểm tra lúc biên dịch và cả trong thời gian thông dịch vì vậy Java loại bỏ các kiểu dữ liệu dễ gây ra lỗi.

2.5 Bảo mật

Java cung cấp một số lớp để kiểm tra bảo mật.
Ở lớp đầu tiên, dữ liệu và các phương pháp được đóng gói bên trong lớp. Chúng chỉ được truy xuất thông qua các giao diện mà lớp cung cấp. Java không hỗ trợ con trỏ vì vậy không cho phép truy xuất bộ nhớ trực tiếp. Nó cũng ngăn chặn không cho truy xuất thông tin bên ngoài của mảng bằng kỹ thuật tràn và cũng cung cấp kỹ thuật dọn rác trong bộ nhớ. Các đặc trưng này tạo cho Java an toàn và có khả năng cơ động cao.
Trong lớp thứ hai, trình biên dịch kiểm soát để đảm bảo mã an toàn. Lớp thứ ba được đảm bảo bởi trình thông dịch. Chúng kiểm tra xem bytecode có đảm bảo các qui tắc an toàn trước khi thực thi. Lớp thứ tư kiểm soát việc nạp các lớp lên bộ nhớ để giám sát việc vi phạm giới hạn truy xuất trước khi nạp vào hệ thống.

2.6 Phân tán
Java có thể dùng để xây dựng các ứng dụng có thể làm việc trên nhiều phần cứng, hệ điều hành và giao diện đồ họa. Java được thiết kế cho các ứng dụng chạy trên mạng. Vì vậy chúng được sử dụng rộng rãi trên Internet, nơi sử dụng nhiều nền tảng khác nhau.

2.7 Đa luồng
Chương trình Java sử dụng kỹ thuật đa tiến trình (Multithread) để thực thi các công việc đồng thời. Chúng cũng cung cấp giải pháp đồng bộ giữa các tiến trình. Đặc tính hỗ trợ đa tiến trình này cho phép xây dựng các ứng dụng trên mạng chạy uyển chuyển.

2.8 Động
Java được thiết kế như một ngôn ngữ động để đáp ứng cho những môi trường mở. Các chương trình Java bổ xung các thông tin cho các đối tượng tại thời gian thực thi. Điều này cho phép khả năng liên kết động các mã.

3 Các kiểu chương trình Java
Chúng ta có thể xây dựng các loại chương trình Java như sau:

3.1 Applets
Đây là chương trình chạy trên Internet thông qua các trình duyệt hỗ trợ Java như IE hay Netscape. Bạn có thể dùng các công cụ của Java để xây dựng Applet. Applet được nhúng bên trong trang Web hoặc file HTML. Khi trang Web hiển thị trong trình duyệt, Applet sẽ được nạp và thực thi.

3.2 Ứng dụng thực thi qua dòng lệnh
Các chương trình này chạy từ dấu nhắc lệnh và không sử dụng giao diện đồ họa. Các thông tin nhập xuất được thể hiện tại dấu nhắc lệnh.

3.3 Ứng dụng đồ họa
Đây là các chương trình Java chạy độc lập cho phép người dùng tương tác qua giao diện đồ họa.

3.4 Servlet
Java thích hợp để phát triển ứng dụng nhiều lớp. Applet là chương trình đồ họa chạy trên trình duyệt tại máy trạm. Ở các ứng dụng Web, máy trạm gửi yêu cầu tới máy chủ. Máy chủ xử lý và gửi ngược kết quả trở lại máy trạm. Các chương trình Java API chạy trên máy chủ giám sát các quá trình tại máy chủ và trả lời các yêu cầu của máy trạm. Các chương trình Java API chạy trên máy chủ này mở rộng khả năng của các ứng dụng Java API chuẩn. Các ứng dụng trên máy chủ này được gọi là các Servlet. hoặc Applet tại máy chủ. Các xử lý trên Form của HTML là cách sử dụng đơn giản nhất của Servlet. Chúng còn có thể được dùng để xử lý dữ liệu, thực thi các transaction và thường được thực thi qua máy chủ Web.

3.5 Ứng dụng cơ sở dữ liệu
Các ứng dụng này sử dụng JDBC API để kết nối tới cơ sở dữ liệu. Chúng có thể là Applet hay ứng dụng, nhưng Applet bị giới hạn bởi tính bảo mật.

4 Máy ảo Java (JVM-Java Virtual Machine)
Máy ảo Java là trái tim của ngôn ngữ Java. Môi trường Java bao gồm năm phần tử sau:
 Ngôn ngữ
 Ðịnh nghĩa Bytecode
 Các thư viện lớp Java/Sun
 Máy ảo Java (JVM)
 Cấu trúc của file .class
Các phần tử tạo cho Java thành công là
 Ðịnh nghĩa Bytecode
 Cấu trúc của file .class
 Máy ảo Java (JVM)
Khả năng cơ động của file .class cho phép các chương trình Java viết một lần nhưng chạy ở bất kỳ đâu. Khả năng này có được nhờ sự giúp đỡ của máy ảo Java.

4.1 Máy ảo Java là gì ?
Máy ảo là một phần mềm dựa trên cơ sở máy tính ảo. Nó có tập hợp các lệnh logic để xác định các hoạt động của máy tính. Người ta có thể xem nó như một hệ điều hành thu nhỏ. Nó thiết lập các lớp trừu tượng cho: Phần cứng bên dưới, hệ điều hành, mã đã biên dịch.
Trình biên dịch chuyển mã nguồn thành tập các lệnh của máy ảo mà không phụ thuộc vào phần cứng cụ thể. Trình thông dịch trên mỗi máy sẽ chuyển tập lệnh này thành chương trình thực thi. Máy ảo tạo ra một môi trường bên trong để thực thi các lệnh bằng cách:
 Nạp các file .class
 Quản lý bộ nhớ
 Dọn “rác”
Việc không nhất quán của phần cứng làm cho máy ảo phải sử dụng ngăn xếp để lưu trữ các thông tin sau:
 Các “Frame” chứa các trạng thái của các phương pháp.
 Các toán hạng của mã bytecode.
 Các tham số truyền cho phương pháp.
 Các biến cục bộ.
Khi JVM thực thi mã, một thanh ghi cục bộ có tên “Program Counter” được sử dụng. Thanh ghi này trỏ tới lệnh đang thực hiện. Khi cần thiết, có thể thay đổi nội dung thanh ghi để đổi hướng thực thi của chương trình. Trong trường hợp thông thường thì từng lệnh một nối tiếp nhau sẽ được thực thi.
Một khái niệm thông dụng khác trong Java là trình biên dịch “Just In Time-JIT”. Các trình duyệt thông dụng như Netscape hay IE đều có JIT bên trong để tăng tốc độ thực thi chương trình Java. Mục đích chính của JIT là chuyển tập lệnh bytecode thành mã máy cụ thể cho từng loại CPU. Các lệnh này sẽ được lưu trữ và sử dụng mỗi khi gọi đến.

4.2 Quản lý bộ nhớ và dọn rác
Trong C, C++ hay Pascal người lập trình sử dụng phương pháp nguyên thủy để cấp phát và thu hồi bộ nhớ ở vùng “Heap”. Heap là vùng bộ nhớ lớn được phân chia cho tất cả các thread.
Để quản lý Heap, bộ nhớ được theo dõi qua các danh sách sau:
Danh sách các vùng nhớ rảnh chưa cấp phát.
Danh sách các vùng đã cấp.
Khi có một yêu cầu về cấp phát bộ nhớ, hệ thống xem xét trong danh sách chưa cấp phát để lấy ra khối bộ nhớ đầu tiên có kích cỡ sát nhất. Chiến thuật cấp phát này giảm tối thiểu việc phân mảnh của heap.
“Coalescing” là kỹ thuật khác cũng giảm thiểu việc phân mảnh của heap bằ ng cách gom lại các vùng nhớ chưa dùng liền nhau. Còn kỹ thuậ t sắp xếp lại các phần đã dùng để tạo vùng nhớ rảnh lớn hơn gọi là “Compaction”.
Java sử dụng hai heap riêng biệt cho cấp phát vùng nhớ tĩnh và vùng nhớ động. Một heap (heap tĩnh) chứa các định nghĩa về lớp, các hằng và danh sách các phương pháp. Heap còn lại (heap động) được chia làm hai phần được cấp phát theo hai chiều ngược nhau. Một bên chứa đối tượng còn một bên chứa con trỏ trỏ đến đối tượng đó.
“Handle” là cấu trúc bao gồm hai con trỏ. Một trỏ đến bảng phương pháp của đối tượng, con trỏ thứ hai trỏ đến chính đối tượng đó. Chú ý rằng khi “compaction” cần cập nhật lại giá trị con trỏ của cấu trúc “handle”.
Thuật toán dọn rác có thể áp dụng cho các đối tượng đặt trong heap động. Khi có yêu cầu về bộ nhớ, trình quản lý heap trước tiên kiểm tra danh sách bộ nhớ chưa cấp phát. Nếu không tìm thấy khối bộ nhớ nào phù hợp (về kích cỡ) thì trình dọn rác sẽ được kích hoạt khi hệ thống rảnh. Nhưng khi đòi hỏi bộ nhớ cấp bách thì trình dọn rác sẽ được kích hoạt ngay.
Trình dọn rác gọi hàm Finalize trước khi dọn dẹp đối tượng. Hàm này sẽ dọn dẹp các tài nguyên bên ngoài như các file đang mở. Công việc này không được trình dọn rác thực thi.

4.3 Quá trình kiểm tra file .class
Việc kiểm tra được áp dụng cho tất cả các file .class sắp được nạp lên bộ nhớ để đảm bảo tính an toàn. Trình “Class Loader” sẽ kiểm tra tất cả các file .class không thuộc hệ điều hành với mục đích giám sát sự tuân thủ các nghi thức để phát hiện các file .class có nguy cơ gây hư hỏng đến bộ nhớ, hệ thống file cục bộ, mạng hoặc hệ điều hành. Quá trình kiểm tra sẽ xem xét đến tính toàn vẹn toàn cục của lớp.
File .class bao gồm ba phần logic là:
 Bytecode
 Thông tin về Class như phương pháp, giao diện và các giá trị được tập hợp trong quá trình biên dịch.
 Các thuộc tính về lớp.
Các thông tin của file .class được xem xét riêng rẽ trong các bảng sau:
 Bảng Field chứa các thuộc tính
 Bảng Method chứa các hàm của class
 Bảng Interface chứa các giao diện và các hằng số
Quá trình kiểm tra file .class được thực hiện ở bốn mức:
 Mức đầu tiên thực hiện việc kiểm tra cú pháp để đảm bảo tính cấu trúc và tính toàn vẹn cú pháp của file .class được nạp.
 Mức thứ hai sẽ xem xét file .class để đảm bảo các file này không vi phạm các nguyên tắc về sự nhất quán ngữ nghĩa.
 Mức thứ ba sẽ kiểm tra bytecode. Trong bước này các thông tin so sánh sẽ là số thông số truyền của hàm, khả năng truy xuất sai chỉ số của mảng, chuỗi, biểu thức.
 Mức thứ tư sẽ kiểm tra trong thời gian thực thi để giám sát các việc còn lại mà ba bước trên chưa làm. Ví dụ như liên kết tới các lớp khác trong khi thực thi, hay kiểm tra quyền truy xuất. Nếu mọi điều thỏa mãn, lớp sẽ được khởi tạo.

5 Bộ công cụ phát triển JDK (Java Development Kit)
Sun Microsystem đưa ra ngôn ngữ lập trình Java qua sản phẩm có tên là Java Development Kit (JDK). Ba phiên bản chính là:
Java 1.0 - Sử dụng lần đầu vào năm 1995
Java 1.1 – Ðưa ra năm 1997 vớI nhiều ưu điểm hơn phiên bản trước.
Java 2 – Phiên bản mới nhất

JDK bao gồm Java Plug-In, chúng cho phép chạy trực tiếp Java Applet hay JavaBean bằng cách dùng JRE thay cho sử dụng môi trường thực thi mặ c định của trình duyệt.
JDK chứa các công cụ sau:

5.1 Trình biên dịch, 'javac'
Cú pháp:
javac [options] sourcecodename.java

5.2 Trình thông dịch, 'java'
Cú pháp:
java [options] classname

5.3 Trình dịch ngược, 'javap'
Cú pháp:
javap [options] classname

5.4 Công cụ sinh tài liệu, 'javadoc'
Cú pháp:
javadoc [options] sourcecodename.java

5.5 Chương trình tìm lỗi - Debug, 'jdb‘
Cú pháp:
jdb [options] sourcecodename.java
OR
jdb -host -password [options] sourcecodename.java

5.6 Chương trình xem Applet , 'appletviewer‘
Cú pháp:
appletviewer [options] sourcecodename.java / url

6 Java Core API
Nhân Java API được đưa ra qua phiên bản JFC 1.1. Một số package thường dùng được liệt kê như sau:
6.1 java.lang
Chứa các lớp quan trọng nhất của ngôn ngữ Java. Chúng bao gồm các kiểu dữ liệu cơ bản như Character, Integer,… Chúng cũng chứa các lớp làm nhiệm vụ xử lý lỗi và các lớp nhập xuất chuẩn. Một vài lớp quan trọng khác như String hay StringBuffer.
6.2 java.applet
Đây là package nhỏ nhất chứa một mình lớp Applet. Các lớp Applet nhúng trong trang Web đều dẫn xuất từ lớp này.
6.3 java.awt
Package này đươợc gọi là Abstract Window Toolkit (AWT). Chúng chứa các tài nguyên dùng để tạo giao diện đồ họa. Một số lớp bên trong là: Button, GridBagLayout, Graphics.
2.6.4 java.io
Cung cấp thư viện nhập xuất chuẩn của ngôn ngữ. Chúng cho phép tạo và quản lý dòng dữ liệu theo một vài cách.
6.5 java.util
Package này cung cấp một số công cụ hữu ích. Một vài lớp của package này là: Date, Hashtable, Stack, Vector và StringTokenizer.
6.6 java.net
Cung cấp khả năng giao tiếp với máy từ xa. Cho phép tạo và kết nối với Socket hoặc URL.
6.7 java.awt.event
Chứa các lớp dùng để xử lý các sự kiện trong chương trình như chuột, bàn phím.
6.8 java.rmi
Công cụ để gọi hàm từ xa. Chúng cho phép tạo đối tượng trên máy khác và sử dụng các đối tượng đó trên máy cục bộ.
6.9 java.security
Cung cấp các công cụ cần thiết để mã hóa và đảm bảo tính an toàn của dữ liệu truyền giữa máy trạm và máy chủ.
6.10 java.sql
Package này chứa Java DataBase Connectivity (JDBC), dùng để truy xuất cơ sở dữ liệu quan hệ như Oracle, SQL Server.

7 Các đặc trưng mới của Java 2
Các phiên bản trước của Java chỉ thích hợp để viết các ứng dụng nhỏ trên Web hơn là xây dựng các ứng dụng chạy trên mạng để đảm nhiệm toàn bộ các công việc của của một công ty hoặc hệ thống phân tán. Java 2 đáp ứng yêu cầu này. Một vài đặc trưng của chúng là:
- Swing
Đây là một tập các lớp và giao diện mới dùng để tạo giai diện ứng dụng đồ họa bằng thiết kế “Nhìn và cản giác” (Look and Feel)
- Kéo và thả
Đây là khả năng di chuyển thông tin giữa các ứng dụng hay các phần khác nhau của chương trình.
- Java 2D API
Chứa các tập hợp các lớp hỗ trợ cho ảnh và đồ họa hai chiều.
- Âm thanh
Tập hợp các đặc trưng âm thanh hoàn toàn mới cho Java.
- RMI
RMI (Remote Method Invocation) cho phép các ứng dụng gọi các phương pháp của đối tượng tại máy từ xa và cho phép giao tiếp với chúng.

Tóm tắt

 Java là ngôn ngữ biên dịch và thông dịch
 Các đặc trưng của Java
Đơn giản
Hướng đối tượng
Độc lập phần cứng
Mạnh
Bảo mật
Phân tán
Đa luồng
Động
 Máy ảo Java
 Java Development Kit
 Các đặc trưng mới của Java 2

Read more ....

Beginning with Java - phần 2 - Đối tượng và lớp


[Viết bởi Super User]


Đối tượng và lớp

Trong phần 1 các bạn đã làm quen java bằng những khái niệm cơ bản vè java, nay chúng ta cùng nghiên cứu chi tiết hơn, bài này Huy xin giới thiệu đối tượng và lớp trong Java.

I. XÂY DỰNG LỚPKhi định nghĩa một lớp, bạn chỉ ra thuộc tính mà nó chứa được thể hiện bằng biến (Member Variable) và hành vi được thể hiện bởi hàm (Method)
Các biến định nghĩa bên trong một lớp gọi là các biến thành viên (Member Variables). Mã lệnh chứa trong các phương thức (Method). Các phương thức và biến định nghĩa trong lớp gọi chung là thành phần của lớp. Trong hầu hết các lớp, các biến thể hiện được truy cập bởi các phương thức định nghĩa trong lớp đó. Vì vậy, chính các phương thức quyết định dữ liệu của lớp có thể dùng như thế nào. Lớp định nghĩa một kiểu dữ liệu mới, dùng để tạo các đối tượng thuộc kiểu đó.
Dạng đầy đủ của một định nghĩa lớp như sau :
[public] : Lớp được truy xuất chung cho các Package khác, mặc định chỉ có các đoạn mã trong cùng một gói mới có quyền truy xuất nó
[abstract] : Lớp trừu tượng, không thể khởi tạo
class ClassName : Tên lớp
[extends SuperClass] : Kế thừa lớp cha SuperClass
[implements Interfaces] : Giao diện được cài đặt bởi Class
{ //Member Variables Declarations :Khai báo các biến
// Methods Declarations : Khai báo các phương thức
}
Ví dụ : Tạo một lớp Box đơn giản với ba biến : width, height, depth
/* Định nghĩa lớp
*/
class Box {
double width;
double height;
double depth; }
------------------
II. TẠO ĐỐI TƯỢNG 
1. Khai báo đối tượng
Để có được các đối tượng của một lớp phải qua hai giai đoạn :
 ClassName ObjectName; Ví dụ : Box myBox
Khai báo biến myBox có kiểu lớp Box. Khai báo này thực ra không cấp phát ký ức đủ chứa đối tượng thuộc lớp Box, mà chỉ tạo ra quy chiếu trỏ đến đối tượng Box. Sau câu lệnh này, quy chiếu myBox xuất hiện trên ký ức chứa giá trị null chỉ ra rằng nó chưa trỏ đến một đối tượng thực tế nào Khác với câu lệnh khai báo biến kiểu sơ cấp là dành chỗ trên ký ức đủ chứa một trị thuộc kiểu đó : Ví dụ : int i;
Sau câu lệnh này, biến nguyên i hình thành.  Sau đó, để thực sự tạo ra một đối tượng và gán địa chỉ của đối tượng cho biến này, dùng toán tử new
ObjectName = new ClassName();
Ví dụ : myBox = new Box();
 Có thể kết hợp cả hai bước trên vào một câu lệnh :
ClassName ObjectName = new ClassName(); Ví dụ : Box myBox = new Box();
Box myBox2 = myBox; myBox2 tham chiếu đến cùng đối tượng mà myBox tham chiếu
2. Cách truy xuất thành phần của lớp

 Biến khai báo trong định nghĩa lớp gồm có hai loại :
- Biến đối tượng (Instance Variable hay Object Variable) : chỉ thuộc tính đối tượng, khi truy xuất phải khởi tạo đối tượng
+ Cách khai báo biến đối tượng :
Type InstanceVar;
+ Cách truy cập biến đối tượng :
ObjectName.InstanceVar
- Biến lớp (Class Variable) : về bản chất là biến toàn cục, là biến tĩnh được tạo lập một lần cùng với lớp, dùng chung cho mọi đối tượng thuộc lớp, khi truy xuất không cần khởi tạo đối tượng, để trao đổi thông tin của các đối tượng cùng lớp
+ Cách khai báo biến lớp :
static Type ClassVar;
+ Cách truy cập biến lớp :
ClassName.ClassVar

 Hàm khai báo trong định nghĩa lớp gồm có hai loại :
- Hàm đối tượng (Object Method) : cách truy xuất hàm đối tượng như biến đối tượng
ObjectName.ObjectMethod(Parameter-List) - Hàm lớp (Class Method) : thông thường một thành phần của lớp chỉ truy xuất trong sự liên kết với một đối tượng thuộc lớp của nó. Tuy nhiên, có thể tạo ra một thành phần mà có thể dùng một độc lập một mình, không cần tham chiếu đến một đối tượng cụ thể, có thể được truy xuất trước khi bất kỳ đối tượng nào của lớp đó được tạo ra, bằng cách đặt trước khai báo của nó từ khoá static. Cách truy xuất hàm lớp :
ClassName.ClassMethod(Parameter-List)
Các hàm toán học của lớp Math trong Package Java.Lang là hàm lớp nên khi gọi không cần phải khởi tạo đối tượng
Ví dụ : double a = Math.sqrt(453.28);
Ví dụ 1: class BaiTho {
static int i; // Biến lớp
String s; // Biến đối tượng
BaiTho(String ss) { // Hàm khởi tạo
s = ss;
i++;
}
void content( ) {
System.out.println(s);
}
}
class UngDung {
public static void main(String args[]){
BaiTho p1 = new BaiTho(“Chi co thuyen moi hieu”);
BaiTho p2 = new BaiTho(“Bien menh mong nhuong nao”);
p1.content();
p2.content();
System.out.println(“So cau tho la : “+BaiTho.i);
}
}
Khi tạo đối tượng p1, p2 bởi toán tử new, hàm dựng BaiTho() được gọi, và i tăng lên 1
Ví dụ 2:
class BaiTho2 {
static int i;
String s;
BaiTho2(String ss) { // Hàm khởi tạo
s = ss; i++;
}
static int number() { // Hàm lớp
return i;
}
String content() { // Hàm đối tượng
return s;
}
}
class UngDung2 {
public static void main (String args[]) {
System.out.println(“Bai tho co “+BaiTho2.number()+“ cau”);
BaiTho2.p1 = new BaiTho2(“Chi co thuyen moi hieu”);
BaiTho2.p2 = new BaiTho2(“Bien menh mong nhuong nao”);
System.out.println(“Bai tho co “+BaiTho2.number()+“ cau”);
System.out.println(“Cau tho\n“+p1.content().toUpperCase()+”\nco” +
p1.content().length() +” ky tu”);
System.out.println(“Tu \”tinh yeu\“ bat dau sau ky tu thu“+
p2.content().indexOf(“tinh yeu”)+” trong cau\n”+
p2.content().toUpperCase());
}
}
Gọi hàm lớp BaiTho2.number() lúc chưa gọi hàm dựng BaiTho2 để khởi tạo đối tượng sẽ cho trị 0
p1.content() trả về một đối tượng String
---------------------
III. GIỚI THIỆU VỀ PHƯƠNG THỨC
1. Khai báo phương thức (hàm)
Dạng tổng quát của một phương thức như sau :

[acess] : điều khiển truy xuất
[static] : hàm lớp
[abstract] : hàm trừu tượng
[final] : hàm hằng
Type] MethodName(Parameter-List) throws exceptions {
// Body of method
}
- Type : Kiểu dữ liệu do hàm trả về, có thể là kiểu bất kỳ, kể cả các kiểu lớp do bạn tạo ra. Nếu hàm không trả về giá trị nào, kiểu trả về của nó phải là void.
- Các hàm có kiểu trả về không phải là void sẽ trả về một giá trị cho chương trình gọi nó dùng dạng câu lệnh return như sau : return biểu thức;
Giá trị của biểu thức được tính và trả về cho hàm
- Tất cả thông tin bạn muốn truyền được gởi thông qua tham số nằm trong hai dấu ( ) ngay sau tên hàm. Nếu không có tham số vẫn phải có ( )
Parameter-List : Danh sách tham đối phân cách bởi các dấu phẩy, mỗi tham đối phải được khai báo kiểu, có thể là kiểu bất kỳ, có dạng : Type Parameter1, Type Parameter2 ...

2. Phạm vi truy xuất thành phần của lớp
Các điều khiển truy xuất của Java là public, private và protected. protected chỉ áp dụng khi có liên quan đến kế thừa sẽ xét đến sau
Khi bổ sung tiền tố cho một thành phần của lớp (biến và hàm) là : - Từ khoá public : chỉ ra rằng thành phần này có thể được truy xuất bởi bất kỳ dòng lệnh nào dù ở trong hay ngoài lớp mà nó khai báo
- private : chỉ có thể được truy xuất trong lớp của nó, mọi đoạn mã nằm ngoài lớp, kể cả những lớp con đều không có quyền truy xuất - Khi không có điều khiển truy xuất nào được dùng, mặc nhiên là public nhưng chỉ trong gói của nó, không thể truy xuất từ bên ngoài gói của nó
3. Phương thức main()
Khi chạy ứng dụng độc lập, bạn chỉ tên Class muốn chạy, Java tìm gọi hàm main() trước tiên trong Class đó, phương thức main sẽ điều khiển chạy các phương thức khác.
Dạng tổng quát của phương thức main()
public static void main(String args[]) {
// Body of Method
}
- Một chương trình chỉ cần một lớp có phương thức main() gọi là lớp ứng dụng độc lập Primary Class.
- Từ khoá static cho phép hàm main() được gọi khi không cần khởi tạo đối tượng. Vì main() được trình thông dịch của Java gọi trước khi bất kỳ lớp nào được khởi tạo
- Từ khoá void cho biết hàm main() không trả về giá trị
- Từ khoá public chỉ ra rằng hàm này được gọi bởi dòng lệnh bên ngoài lớp khi chương trình khởi động.
- Tham đối String args[ ] khai báo tham số tên args thuộc lớp String, chứa chuỗi ký tự. Tham đối này giữ các tham đối dòng lệnh dùng khi thi hành chương trình.
Ví dụ 1 : 
class ViDu {
public static void main (String args[]) {
for (int i=0; i < args.length; i++) {
System.out.println(“Tham doi thu “+i+”: “+args[i]);
}
}
}
Khi chạy chương trình :
C:\>java ViDu Thu tham doi dong lenh 
Tham doi thu 0 : Thu
Tham doi thu 1 : tham ....
Cjava ViDu Thu “tham doi” “dong lenh” 
Tham doi thu 0 : Thu
Tham doi thu 1 : tham doi
Tham doi thu 2 : dong lenh
Ví dụ 2 :
class ViDu2;
public static void main(String args[]) {
int sum = 0;
float avg = 0;
for (int i=0; i<args.length;i++) {
sum += Integer.parseInt(args[i]);
}
System.out.println(“Tong =”+sum);
System.out.println(“Trung binh =”+ (float) sum/args.length);
}
}
Khi chạy chương trình :
C:\>java ViDu2 1 2 3 
Tong = 6
Trung binh = 2

4. Hàm khởi tạo (Constructor)
Có những thao tác cần thực hiện mỗi khi đối tượng lần đầu tiên được tạo như khởi tạo giá trị cho các biến. Các công việc này có thể làm tự động bằng cách dùng hàm khởi tạo.
Hàm khởi tạo có cùng tên với lớp mà nó thuộc về, chỉ được tự động gọi bởi toán tử new khi đối tượng thuộc lớp được tạo. Hàm khởi tạo không có giá trị trả về, khi định nghĩa hàm có thể ghi void hay không ghi. Ví dụ : - kích thước hộp được khởi tạo tự động khi đối tượng được tạo.
class Box {
double width;
double height;
double depth;
double volume() {
return width * height * depth; } Box(double w, double h, double d) { width = w; height = h;
depth = d;
} } class BoxDemo { public static void main (String args[ ]) { Box myBox1 = new Box(10,20,15);
Box myBox2 = new Box(3,6,9); double vol; vol = myBox1.volume(); System.out.println(“Thể tích là : “+vol); vol = myBox2.volume(); System.out.println(“Thể tích là : “+vol); }
}

- Khi bạn không định nghĩa tường minh hàm khởi tạo cho một lớp, Java sẽ tạo hàm khởi tạo mặc nhiên cho lớp đó. Vì vậy các chương trình trước đó vẫn làm việc bình thường. Hàm khởi tạo mặc nhiên không có danh sách tham đối, tự động khởi tạo tất cả các biến của đối tượng về trị rỗng theo các quy ước mặc định của Java, trị 0 cho kiểu số, ký tự ‘\0’ cho kiểu ký tự char, trị false cho kiểu boolean, trị null cho các đối tượng 
- Hàm khởi tạo cũng có thể được nạp chồng như hàm bình thường ̣(sẽ nói rõ ở phần sau) nghĩa là ta được phép định nghĩa nhiều hàm khởi tạo khác nhau ở danh sách tham đối hay kiểu tham đối

5. Hàm hủy
Các đối tượng cấp phát động bằng toán tử new, khi không tồn tại tham chiếu nào đến đối tượng, đối tượng đó xem như không còn cần đến nữa và bộ nhớ cho nó có thể được tự động giải phóng bởi bộ thu gom rác (garbage collector). Trình thu gom rác hoạt động trong một tuyến đoạn (Thread) độc lập với chương trình của bạn. Bạn không phải bận tâm gì đối với công việc này. Sau này bạn sẽ hiểu rõ tuyến đoạn là thế nào
Tuy nhiên, Java cũng cho phép ta viết hàm hủy, có thể cũng cần thiết cho những trường hợp nào đó. Hàm hủy trong Java chỉ được gọi bởi trình thu gom rác, do vậy bạn khó đoán trước vào lúc nào hàm hủy sẽ được gọi
Dạng hàm hủy như sau :
protected void finalize() {
// Body of Method
}

6. Từ khoá this
Nếu biến được định nghĩa trong thân hàm, đó là biến cục bộ chỉ tồn tại khi hàm được gọi. Nếu biến cục bộ như vậy được đặt tên trùng với biến đối tượng hoặc biến lớp, nó sẽ che khuất biến đối tượng hay biến lớp trong thân hàm :
Ví dụ :
class ViDu {
int test = 10; // Biến đối tượng
void printTest() {
int test = 20; // Biến cục bộ
System.out.println(“test = “+test); // In biến cục bộ
}
public static void main(String args[]) {
ViDu a = new ViDu();
a.printTest();
}
}
Từ khoá this có thể dùng bên trong bất cứ phương thức nào để tham chiếu đến đối tượng hiện hành, khi biến đối tượng trùng tên với biến cục bộ.
Ví dụ : Thay dòng lệnh trên :
System.out.println(“test = “+this.test); // In biến cục bộ, this chỉ đối tượng a

7. Nạp chồng hàm (Overloaded Methods)
Trong cùng một lớp, Java cho phép bạn định nghĩa nhiều hàm trùng tên với điều kiện các hàm như vậy phải có danh sách tham đối khác nhau, nghĩa là khác nhau về số tham đối hoặc kiểu của các tham đối. Khả năng như vậy gọi là sự nạp chồng hàm. Java chỉ phân biệt hàm này với hàm khác dựa vào số tham đối và kiểu của các tham đối, bất chấp tên hàm và kiểu của kết quả trả về.
Ví dụ :
// MyRect.java
import java.awt.Point;
class MyRect {
int x1 = 0;
int y1 = 0;
int x2 = 0;
int y2 = 0;
MyRect buildRect(int x1, int y1, int x2, int y2) {
this.x1 = x1;
this.y1 = y1;
this.x2 = x2;
this.y2 = y2;
return this;
}
MyRect buildRect(Point topLeft, Point bottomRight) {
x1 = topLeft.x;
y1 = topLeft.y;
x2 = bottomRight.x;
y2 = bottomRight.y;
return this;
}
MyRect buildRect(Point topLeft, int w, int h) {
x1 = topLeft.x;
y1 = topLeft.y;
x2 = x1+w;
y2 = y1 + h;
return this;
}
void display() {
System.out.print(“Doi tuong MyRect : <” + x1 + “, “+y1);
System.out.println(“, “+x2+”, “+y2+”>”);
}
}
Thật ra, trong gói awt có sẵn lớp Rectangle chuyên dùng để biểu diễn hình chữ nhật. Lớp MyRect của ta chỉ dùng để minh hoạ cho khái niệm nạp chồng hàm. Trong lớp MyRect có những hàm giúp bạn tạo ra đối tượng MyRect với những yếu tố cho trước khác nhau :
- Cho trước toạ độ góc trên trái x1, y1 và toạ độ góc dưới phải x2, y2
- Cho trước góc trên trái và góc dưới phải của hình chữ nhật dưới dạng đối tượng Point
- Cho trước toạ độ góc trên trái của hình chữ nhật dạng đối tượng Point cùng chiều rộng, chiều cao
Nhờ khả năng nạp chồng hàm, bạn chỉ cần nhớ một tên hàm cho các hàm khác nhau cùng chức năng
Chương trình sử dụng lớp MyRect xây dựng ở trên :
import java.awt.Point;
class UngDung {
public static void main(String args[]) {
MyRect rect = new MyRect();
rect.buildRect(25,25,50,50);
rect.display();
rect.buildRect(new Point(10,10), new Point(20,20));
rect.display();
rect.buildRect(new Point(10,10), 50, 50);
rect.display();
}
}

8. Truyền tham đối
Java dùng cả hai cách truyền tham đối : truyền bằng giá trị và truyền bằng tham chiếu, tùy vào cái gì được truyền - Khi ta truyền một kiểu sơ cấp cho phương thức, nó sẽ truyền bằng giá trị. Vì vậy những gì xảy ra với tham đối trong phương thức, khi ra khỏi phương thức sẽ hết tác dụng - Khi ta truyền một đối tượng (kiểu phức hợp) cho phương thức, nó sẽ truyền bằng tham chiếu. Vì vậy, thay đổi ở đối tượng bên trong phương thức ảnh hưởng đến đối tượng dùng làm tham đối.
Ví dụ 1 :
class ViDu {
void tinhToan(int i, int j) {
i *= 2;
j /= 2;
}
}
class UngDung {
public static void main(String args) {
ViDu o = new ViDu();
int a = 15, b = 20;
System.out.println(“a và b trước khi gọi : “+a+ “ ”+b);
o.tinhToan(a, b);
System.out.println(“a và b sau khi gọi : “+a+” “+b);
}
}
Kết quả của chương trình :
a và b trước khi gọi : 15 20
a và b sau khi gọi : 15 20
Ví dụ 2 :
class ViDu {
int a, b;
ViDu (int i, int j) {
a = i;
b = j;
}
void tinhToan(ViDu o) {
o.a *= 2;
0.b /= 2;
}
}
class UngDung {
public static void main(String args[]) {
ViDu o = new ViDu(15, 20);
System.out.println(“o.a và o.b trước khi gọi : “+o.a+” “+o.b);
o.tinhToan(o);
System.out.println(“o.a và o.b sau khi gọi : “+o.a+” “+o.b);
}
}
Kết quả chương trình :
o.a và o.b trước khi gọi : 15 20
o.a và o.b sau khi gọi : 30 10
V. LỚP KẾ THỪA
1. Khai báo kế thừa
Ta có thể sử dụng tính kế thừa tạo lớp tổng quát có những đặc tính chung đại diện cho một tập hợp các đối tượng có cùng mối quan hệ. Sau đó, lớp này có thể được kế thừa bởi một hay nhiều lớp khác và những đặc tính này trở thành những thành những đặc tính của lớp kế thừa
- Lớp được kế thừa gọi là lớp cha (SuperClass : là lớp cha trực tiếp) - Lớp kế thừa gọi là lớp con (SubClass) Lớp con kế thừa tất cả các biến và hàm định nghĩa trong lớp cha
class ClassName extends SuperClass
{ //Member Variables Declarations, Methods
}
- Mặc dù vậy, lớp con không thể truy xuất các thành phần được khai báo private trong lớp cha - Một biến tham chiếu của lớp cha có thể gán để tham chiếu đến một lớp con bất kỳ dẫn xuất từ lớp cha. Khi một tham chiếu đến một lớp con được gán cho biến tham chiếu kiểu lớp cha, ta chỉ có quyền truy xuất những phần được định nghĩa bởi lớp cha.
2. Viết chồng hàm hay che khuất hàm (Overriding Methods)
Trong phân cấp lớp, khi một hàm của lớp con có cùng tên, và giống nhau về số lượng và kiểu tham đối cũng như kiểu trả về với một hàm ở lớp cha, thì hàm ở lớp con được gọi là viết chồng hàm trong lớp cha. Khi đó hàm của lớp con sẽ che khuất hàm thừa kế từ lớp cha
Tuy nhiên lớp con không được viết chồng hàm hằng (có khai báo final) và hàm lớp trong lớp cha.
Ví dụ : Tất cả các lớp là hậu duệ của lớp Object. Lớp Object chứa phương thức toString, mà trả về một đối tượng String chứa tên lớp của đối tượng. Hầu hết các lớp con viết chồng phương thức này và in ra một vài điều gì đó có nghĩa cho lớp đó

3. Từ khoá super
Đôi khi bạn không muốn thực hiện viết chồng một phương thức mà chỉ muốn thêm chức năng vào phương thức. Để làm được điều này, bạn gọi phương thức được viết chồng dùng từ khoá super. Từ khoá super dùng khi lớp con cần tham chiếu lớp cha trực tiếp của nó. Super có hai dạng cú pháp : - Dạng 1 : Hàm khởi tạo lớp cha phải được gọi trước hàm khởi tạo của lớp con. Nếu trong định nghĩa hàm khởi tạo ở lớp con không có câu lệnh gọi hàm khởi tạo lớp cha, trình biên dịch Java sẽ tự động đưa vào câu lệnh gọi hàm khởi tạo mặc định của lớp cha có dạng : classname()
Bạn có thể tự thêm lệnh gọi hàm khởi tạo ở lớp cha có dạng như sau :
super(Parameter-List) Parameter-List là danh sách các tham đối cần thiết cho hàm khởi tạo của lớp cha. super() phải luôn luôn là phát biểu đầu tiên được thực hiện trong hàm khởi tạo của lớp con Ví dụ :
class MyPoint {
int x, y;
MyPoint(int x, int y) {
this.x = x;
this.y = y;
}
void display() {
System.out.print(“x = “+x+”, y = “+y+”\n”);
}
}
class MyPoint2 extends MyPoint {
int z;
String name;
MyPoint2(int x, int y, int z, String name) {
super(x,y); // Khởi tạo 2 biến x, y bằng cách gọi
this.z = z; // hàm dựng của lớp cha
this.name = name;
}
void display() { // Viết chồng hàm kế thừa từ lớp cha
System.out.print(“x = “+x+”, y = “+y+”, z = “+z+” “+”name :”+name+”\n”);
}
}
- Dạng 2 : dùng để hàm lớp con truy xuất hàm kế thừa từ lớp cha :
super.Member
Member có thể là phương thức hay biến của đối tượng Ví dụ : Viết lại hàm display() trong class MyPoint2, có gọi hàm kế thừa từ lớp cha :
void display() {
super.display();
System.out.print(”, z = “+z+” “+”name :”+name+”\n”);
}

V. LỚP, PHƯƠNG THỨC TRỪU TƯỢNGTrong trường hợp chúng ta muốn định nghĩa một lớp cha theo một cấu trúc trừu tượng cho trước mà không cần hiện thực đầy đủ các phương thức. Tức là ta muốn tạo một lớp cha có dạng chung cho tất cả các lớp con và để các lớp con hiện thực chi tiết. Khi đó, bạn muốn chắc chắn lớp con có chồng lắp phương thức. Những phương thức phải được chồng lắp trong lớp con gọi là phương thức trừu tượng, được khai báo abstract và không có phần thân phương thức
abstract [Type] MethodName(Parameter-List) ;
Bất kỳ lớp nào chứa một hay nhiều phương thức trừu tượng cũng phải khai báo trừu tượng, sử dụng từ khoá abstract trước từ khoá class. Không thể khởi tạo đối tượng kiểu lớp trừu tượng, vì lớp trừu tượng không được định nghĩa đầy đủ. Do đó, bạn cũng không thể khai báo hàm khởi tạo. Bất kỳ lớp con nào cũng phải hoặc là viết chồng tất cả các phương thức trừu tượng hoặc chính nó lại được khai báo abstract
Ví dụ : Trong các ứng dụng, bạn có thể vẽ đường tròn, hình chữ nhật, đoạn thẳng, đường cong… Mỗi một đối tượng đồ hoạ này đều chứa các thuộc tính (vị trí, nét viền) và hành vi (di chuyển, thay kích thước, vẽ). Bạn có thể khai báo chúng kế thừa lớp Graphic. Tuy nhiên vẽ một đường tròn là hoàn toàn khác với vẽ một hình chữ nhật, nên lớp Graphic được khai báo là lớp trừu tường, chứa các phương thức đã được hiện thực như moveTo, và phương thức trừu tượng như draw
abstract class GraphicObject {
int x, y;
. . .
void moveTo(int newX, int newY) {
. . .
}
abstract void draw();
}
Mỗi một lớp con không trừu tượng của lớp Graphic như Circle, Rectangle sẽ phải cài đặt đầy đủ cho phương thức draw
class Circle extends GraphicObject {
void draw() {
. . .
}
}
class Rectangle extends GraphicObject {
void draw() {
. . .
}
}

VI. LỚP HẰNG (KHÔNG KẾ THỪA), HÀM HẰNG (KHỒNG VIẾT CHỒNG)
1. Sử dụng từ khoá final cấm sự chồng lắp
Mặc dù chồng lắp phương thức là một trong những đặc điểm mạnh nhất của Java, tuy nhiên trong vài trường hợp bạn muốn cấm điều này. Để cấm một phương thức lớp con viết chồng phương thức ở lớp cha, bạn đưa từ khoá final vào đầu khai báo
Ví dụ :
class Box {
double width; double height; double depth; …
final double volume() { return width * height * depth; } . . .
}

2. Sử dụng từ khoá final cấm sự kế thừa
Muốn khai báo một lớp mà không có lớp con kế thừa, bạn sử dụng từ khoá final. Với một lớp final, thì tất cả các phương thức của nó sẽ là final.
Ta không thể khai báo một lớp vừa abstract và final vì một lớp trừu tượng là một lớp chưa hoàn chỉnh và phải có lớp con để hiện thực đầy đủ
Ví dụ : final class Box { . . .
}

VII. LỚP LỒNG NHAUCó thể định nghĩa một lớp bên trong một lớp khác. Lớp như vậy gọi là lớp lồng (Nested Class) và được cài đặt như sau :
class EnclosingClass{ // Lớp bao bên ngoài
. . .
static class StaticNestedClass { // Lớp lồng tĩnh
. . .
}
class InnerClass { // Lớp lồng phi tĩnh hay lớp nội bộ
. . .
}
}
Lớp lồng chỉ được biết bên trong tầm vực của lớp bao bên ngoài. Bộ dịch Java sẽ báo lỗi nếu một đoạn mã bất kỳ bên ngoài lớp bao cố dùng trực tiếp lớp lồng.
Một lớp lồng có quyền truy cập đến các thành viên của lớp bao bên ngoài, thậm chí nếu chúng được khai báo private. Tuy nhiên, lớp bao không thể truy xuất các thành phần của lớp lồng.
Có hai kiểu lớp lồng : tĩnh và phi tĩnh.
Lớp lồng tĩnh (static nested class) được bổ sung từ khoá static. Nó không thể tham chiếu trực tiếp đến biến hay phương thức đối tượng được định nghĩa trong lớp bao, mà chỉ dùng chúng thông qua đối tượng. Vì giới hạn này nên lớp lồng tĩnh ít được dùng. Hầu hết các lớp lồng là lớp nội bộ
Lớp lồng phi tĩnh (nonstatic nested class) không bổ sung từ khoá static, còn được gọi là lớp nội bộ (inner class). Nó có thể truy cập trực tiếp đến các biến và phương thức đối tượng.
class Outer {
int outer_x = 100;
void test() {
Inner inner = new Inner();
inner.display_x();
}
class Inner { // có thể truy xuất trực tiếp biến đối tượng của lớp Outer
int inner_y = 10;
void display_x() {
System.out.println(“display : outer_x = “ + outer_x);
}
}
void display_y() { // không thể truy xuất biến đối tượng của lớp Inner
System.out.println(“display : inner_y = “ + inner_y); // Error
}
}
class InnerClassDemo {
public static void main(String args[]) {
Outer outer = new Outer();
outer.test();
}
}

VIII. CHUYỂN ĐỔI KIỂU
1. Chuyển đổi giữa các kiểu phức hợp
Java chỉ cho phép chuyển đổi đối tượng thuộc lớp con cháu thành đối tượng của lớp cha ông (Ancestors), và không cho chuyển ngược lại
Giả sử bạn có đối tượng thuộc lớp con Child và cần chuyển đổi thành đối tượng thuộc lớp cha ông Parent. Java cho phép dùng đối tượng Child một cách tự nhiên ở bất cứ chỗ nào dành cho đối tượng Parent, ta không cần làm động tác chuyển đổi nào cả. Đối tượng Child có đầy đủ thuộc tính và hành vi của đối tượng Parent nên có thể “vào vai” đối tượng Parent. Nếu muốn, bạn cũng có thể chuyển đổi đối tượng thuộc lớp con cháu thành đối tượng thuộc lớp cha ông một cách tường minh, nhưng không cần thiết :
Child c = new Child();
Parent p = (Parent) c;

2. Chuyển đổi kiểu sơ cấp thành kiểu phức hợp
Trong gói java.lang có sẵn những lớp tương ứng với các kiểu sơ cấp, có thể dùng thay cho kiểu sơ cấp : lớp Integer thay cho kiểu int, lớp Boolean cho kiểu boolean, lớp Float cho kiểu float, lớp Double cho kiểu double… Lớp Number là lớp cha của mọi lớp bọc kiểu
Chẳng hạn, muốn cho kiểu int có thể xuất hiện như một đối tượng thuộc lớp Integer :
Integer intObj = new Integer(25);
Lớp Integer được trang bị những phương thức giúp bạn nhiều việc mà kiểu int không thể đảm đương.
- Lấy giá trị nguyên mà đối tượng intObj nắm giữ :
int i = intObj.intValue();
IX. MẢNG (ARRAY)Mảng là một cấu trúc lưu giữ các thành phần có cùng kiểu. Chiều dài một mảng được thiết lập và cố định khi mảng được tạo lúc chạy chương trình. Mỗi thành phần của mảng được truy xuất bởi chỉ số của nó trong mảng
Nếu bạn muốn lưu giữ các thành phần khác kiểu nhau hay kích thước mảng có thể thay đổi động, dùng một Vector thay cho mảng

1. Tạo và sử dụng mảng
 Khai báo một biến tham chiếu đến mảng
ArrayType[] ArrayName
Khai báo một biến có kiểu ArrayType dùng để tham chiếu đến mảng, nhưng không có mảng nào thật sự tồn tại
ArrayType : là kiểu dữ liệu của các thành phần chứa trong mảng và dấu [] chỉ định đó là một mảng
Kiểu dữ liệu thành phần có thể là bất kỳ kiểu cơ sở, tham chiếu
int[] anArrayOfInts; // Khai báo một mảng số nguyên
float[] anArrayOfFloats;
boolean[] anArrayOfBooleans;
Object[] anArrayOfObjects;
String[] anArrayOfStrings;
 Tạo một mảng
Bạn dùng toán tử new để tạo một mảng, nghĩa là cấp phát bộ nhớ cho các thành phần và gán mảng đến biến đã khai báo
ArrayName = new ArrayType[ArraySize]
ArraySize : là số thành phần của mảng
Ví dụ : int[] M; // khai báo biến mảng kiểu số nguyên
M = new int[10]; // tạo một mảng số nguyên
Bạn có thể kết hợp sự khai báo biến mảng và tạo mảng như sau :
ArrayType[] ArrayName = new ArrayType[ArraySize]
Có thể viết như sau :
ArrayType ArrayName[] = new ArrayType[ArraySize]
Ví dụ : int[] M = new int[10];
int M[] = new int[10];
 Truy xuất thành phần của mảng
ArrayVar[index]
index : chỉ vị trí của thành phần trong mảng cần truy xuất, có thể là giá trị, biến hay biểu thức, và có giá trị từ 0 đến ArraySize-1
Ví dụ : M[1] = 20;
 Lấy kích thước mảng
ArrayName.length
 Khởi tạo giá trị đầu của mảng
Mảng có thể khởi tạo khi khai báo. Mảng khởi tạo là danh sách các biểu thức cách nhau bởi dấu phẩy và bao quanh bởi dấu ngoặc móc. Mảng sẽ được khởi tạo tự động để lưu số phần tử mà bạn xác định lúc khởi tạo, không cần sử dụng new. Chiều dài của mảng là số giá trị giữa { và }
Ví dụ : boolean[] answers = { true, false, true, true, false };
int month_days[] = {31,28,31,30,31,30,31,31,30,31,30,31};
Ví dụ 1: Tạo và sử dụng mảng có thành phần kiểu cơ sở
public class ArrayDemo {
public static void main(String[] args) {
int[] anArray;
anArray = new int[10];
for (int i = 0; i < anArray.length; i++) {
anArray[i] = i;
System.out.print(anArray[i] + " ");
}
System.out.println();
}
}
Ví dụ 2 : Tạo và sử dụng mảng có thành phần kiểu tham lớp String
public class ArrayOfStringsDemo {
public static void main(String[] args) {
String[] anArray = { "String One", "String Two", "String Three" };
for (int i = 0; i < anArray.length; i++) {
System.out.println(anArray[i].toLowerCase());
}
}
}

2. Mảng đa chiều (Arrays of Arrays)
Mảng có thể chứa các thành phần là mảng. Để khai báo một biến mảng đa chiều cần xác định mỗi chiều của mảng bằng cách sử dụng các cặp dấu ngoặc vuông.
Ví dụ :
 int M[][] = new int[4][5];
int[][] M = new int[4][5];
M là một mảng 4x5 thành phần là các số nguyên.
Khi cấp phát bộ nhớ cho mảng đa chiều, bạn có thể chỉ định chiều dài của mảng chính, và không chỉ định chiều dài của mảng con cho đến khi tạo chúng
Ví dụ :
 int M[][] = new int[3][];
M[0] = new int[3];
M[1] = new int[4];
M[2] = new int[2];
Ví dụ 1 :
public class ArrayOfArraysDemo {
public static void main(String[] args) {
String[][] cartoons = {
{ "Flintstones", "Fred", "Wilma", "Pebbles", "Dino" },
{ "Rubbles", "Barney", "Betty", "Bam Bam" },
{ "Jetsons", "George", "Jane", "Elroy", "Judy", "Rosie", "Astro" },
{ "Scooby Doo Gang", "Scooby Doo", "Shaggy", "Velma", "Fred", "Daphne" }
};
for (int i = 0; i < cartoons.length; i++) {
System.out.print(cartoons[i][0] + ": ");
for (int j = 1; j < cartoons[i].length; j++) {
System.out.print(cartoons[i][j] + " ");
}
System.out.println();
}
}
}
Chú ý là tất cả mảng con có chiều dài khác nhau. Tên của mảng con là cartoons[0], cartoons[1]...
Ví dụ 2 :
public class ArrayOfArraysDemo2 {
public static void main(String[] args) {
int[][] aMatrix = new int[4][];
for (int i = 0; i < aMatrix.length; i++) {
aMatrix[i] = new int[5];
for (int j = 0; j < aMatrix[i].length; j++) {
aMatrix[i][j] = i + j;
}
}
for (int i = 0; i < aMatrix.length; i++) {
for (int j = 0; j < aMatrix[i].length; j++) {
System.out.print(aMatrix[i][j] + " ");
}
System.out.println();
}
}
}

3. Sao chép mảng (Copying Arrays)
Sử dụng phương thức arraycopy của System sao chép dữ liệu từ một mảng đến một mảng khác. Phương thức arraycopy yêu cầu 5 tham đối :
public static void arraycopy(ArrayType[] source,
int srcIndex,
ArrayType[] dest,
int destIndex,
int length)

Hai tham đối Object chỉ định mảng nguồn và mảng đích. Ba tham đối int chỉ vị trí bắt đầu trong mỗi mảng nguồn và đích, và số thành phần để sao chép. Biểu đồ này minh hoạ việc sao chép :



Ví dụ :
public class ArrayCopyDemo {
public static void main(String[] args) {
char[] copyFrom = { 'd', 'e', 'c', 'a', 'f', 'f', 'e',
'i', 'n', 'a', 't', 'e', 'd' };
char[] copyTo = new char[7];
System.arraycopy(copyFrom, 2, copyTo, 0, 7);
System.out.println(new String(copyTo));
}
}

Chú ý rằng mảng đích phải được cấp phát và phải đủ lớn để chứa dữ liệu được sao chép

Read more ....

Beginning with Java - phần 1 - Các khái niệm vè Java cũng như lập trình hướng đối tượng


[Viết bởi Super User]


Các khái niệm vè Java cũng như lập trình hướng đối tượng

Java là một ngôn ngữ lập trình hướng đối tượng. Nếu bạn chưa bao giờ dùng một ngôn ngữ lập trình hướng đối tượng trước đây, bạn cần phải hiểu các khái niệm sau : lập trình hướng đối tượng (Object Oriented Programming) là gì ? đối tượng (Object), lớp (class) là gì, mối quan hệ giữa đối tượng và lớp, gởi thông điệp (Messages) đến các đối tượng là gì ?

I. KHÁI NIỆM LẬP TRINH HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG
1. Lập trình hướng đối tượng (Object Oriented Programming) Mỗi một chương trình máy tính đều gồm có 2 phần : phần mã lệnh và phần dữ liệu. Một số chương trình đặt trọng tâm ở phần mã lệnh, số khác đặt trọng tâm ở phần dữ liệu. Từ đó dẫn đến 2 mô hình quyết định nên cấu trúc của chương trình : một trả lời cho câu hỏi “Điều gì đang xảy ra”, và một cho “Cái gì đang chịu tác động”. Mô hình 1 gọi là mô hình hướng xử lý, nó mô tả như là một chương trình bao gồm một chuỗi các bước thực hiện (mã lệnh). Nhưng khi chương trình càng ngày càng lớn và phức tạp thì khó khăn để sử dụng mô hình thứ nhất.
Vì vậy mô hình thứ 2 được đưa ra, đó là mô hình hướng đối tượng. Chương trình của bạn sẽ xây dựng dựa vào dữ liệu và phần giao diện được định nghĩa cho phần dữ liệu đó. Mô hình này được mô tả như là dữ liệu điều khiển truy xuất đối với mã lệnh.
Ngôn ngữ lập trình hướng đối tượng có các khả năng sau :
- Mô phỏng thế giới thực một cách tự nhiên bởi các đối tượng và mối quan hệ giữa chúng, thuận tiện cho việc thiết kế hệ thống phức tạp
- Thừa kế mã có sẵn một cách dễ dàng, giúp tiết kiệm công sức và nâng cao năng suất của người lập trình, dễ bảo trì, dễ nâng cấp, mở rộng
2. Trừu tượng hoá (Abstraction)
Con người đã đơn giản hoá các vấn đề phức tạp thông qua sự trừu tượng hoá. Ví dụ, người sử dụng máy tính không nhìn máy tính một cách phức tạp. Nhờ sự trừu tượng hoá mà người ta có thể sử dụng máy tính mà không quan tâm đến cấu trúc chi tiết bên trong máy tính. Họ chỉ sử dụng chúng như là một thực thể
Cách tốt nhất để nắm vững kỹ thuật trừu tượng là dùng hệ thống phân cấp. Điều này cho phép bạn phân lớp các thành phần có ý nghĩa của cả hệ thống phức tạp, chia nhỏ chúng thành những phần đơn giản có thể quản lý được. Nhìn bên ngoài máy tính là một đối tượng, nếu nhìn sâu hơn một cấp, máy tính bao gồm một số bộ phận : hộp điều khiển, màn hình, bàn phím, chuột..., các bộ phận này lại bao gồm các bộ phận nhỏ hơn, ví dụ như hộp điều khiển có bảng mạch chính chứa CPU, các mạch giao tiếp gắn trên bảng mạch chính, đĩa cứng, ổ đĩa mềm… Nhờ sự trừu tượng hoá mà bạn không quan tâm đến chi tiết từng bảng mạch, mà chỉ quan tâm mối quan hệ, giao tiếp giữa các bộ phận. Một mạch giao tiếp dù có chức năng ly kỳ thế nào đi nữa, bạn có thể sử dụng không mấy khó khăn nếu được ấn vừa vặn vào khe cắm trên bảng mạch chính.
Sự phân cấp trừu tượng một hệ thống phức tạp có thể áp dụng cho các chương trình máy tính. Phần dữ liệu từ một chương trình hướng xử lý kinh điển có thể trừu tượng hoá thành các đối tượng thành phần. Dãy các xử lý trở thành các thông điệp giữa các đối tượng. Vì thế các đối tượng cần có hoạt động đặc trưng riêng. Bạn có thể coi các đối tượng này như những thực thể độc lập tiếp nhận các yêu cầu từ bên ngoài. Đây là phần cốt lõi của lập trình hướng đối tượng.
II. CƠ CHẾ TRIỂN KHAI MÔ HINH HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG Tất cả các ngôn ngữ lập trình hướng đối tượng đều có các cơ chế cho phép bạn triển khai các mô hình hướng đối tượng. Đó là tính đóng gói, kế thừa, và tính đa hình. 1. Tính đóng gói (Encapsulation) Đây là cơ chế dùng một vỏ bọc kết hợp phần dữ liệu và các thao tác trên dữ liệu đó (phần mã lệnh) thành một thể thống nhất, tạo nên sự an toàn, tránh việc sử dụng không đúng thiết kế, bảo vệ cho mã lệnh và dữ liệu chống việc truy xuất từ những đoạn mã lệnh bên ngoài. Trong Java tính đóng gói thể hiện qua khái niệm lớp (Class). Lớp là hạt nhân của Java, tạo nền tảng cho lập trình hướng đối tượng trong Java. Nó định nghĩa dữ liệu và các hành vi của nó (dữ liệu và mã lệnh), gọi là các thành viên của lớp, dùng chung cho các đối tượng cùng loại. Từ sự phân tích hệ thống, người ta trừu tượng nên các lớp. Sau đó các đối tượng được tạo ra theo khuôn mẫu của lớp. Mỗi đối tượng thuộc một lớp có dữ liệu và hành vi định nghĩa cho lớp đó, giống như là sinh ra từ một khuôn đúc của lớp đó. Vì vậy mà lớp là khuôn mẫu của đối tượng, đối tượng là thể hiện của một lớp. Lớp là cấu trúc logic, còn đối tượng là cấu trúc vật lý. Dữ liệu định nghĩa trong lớp gọi là biến, mã lệnh gọi là phương thức. Phương thức định nghĩa cho việc sử dụng dữ liệu như thế nào. Điều này có nghĩa là hoạt động của lớp được định nghĩa thông qua phương thức.
Các đặc trưng của lớp gồm có hai phần chính : thuộc tính (Attribute) và hành vi (Behavior). Giả sử bạn phải tạo ra giao diện với người dùng và cần có những nút nhấn (Button). Thế thì trước hết bạn xây dựng lớp Button với các thuộc tính như nhãn ghi trên nút, chiều rộng, chiều cao, màu của nút, đồng thời quy định hành vi của nút nhấn, nghĩa là nút nhấn cần phản ứng như thế nào khi được chọn, phát yêu cầu gì, có đổi màu hay nhấp nháy chi không. Với lớp Button như vậy, bạn có thể tạo ra nhanh chóng những nút nhấn cụ thể phục vụ cho các mục đích khác nhau Gói là kỹ thuật của Java, dùng để phân hoạch không gian tên lớp, giao diện thành những vùng dễ quản lý hơn, thể hiện tính đóng gói của Java.

2. Tính kế thừa (Inheritance)
Tính kế thừa là khả năng xây dựng các lớp mới từ các lớp đã có. Tính đóng gói cũng tác động đến tính kế thừa. Khi lớp đóng gói một số dữ liệu và phương thức, lớp mới sẽ kế thừa mọi cấu trúc dữ liệu và các phương thức của lớp mà nó kế thừa. Ngoài ra nó có thể bổ sung các dữ liệu và các phương thức của riêng mình.
Nó rất quan trọng vì nó ứng dụng cho khái niệm cây phân cấp (mô hình TopDown). Không sử dụng cây phân lớp, mỗi lớp phải định nghĩa tất cả các dữ liệu và phương thức của mình một cách rõ ràng. Nếu sử dụng sự kế thừa, mỗi lớp chỉ cần định nghĩa thêm những đặc trưng của mình.
Ví dụ : Xe có thể xem như một lớp và các xe Pergout, BWM, Dream là các đối tượng của lớp xe. Các xe đều có thể lái đi, dừng lại... Từ lớp xe ở trên, ta có thể xây dựng các lớp xe đạp, xe ôtô. Xe ôtô có thêm máy và có thể tự khởi động…

3. Tính đa hình (Polymorphism)
Khi một lớp được kế thừa từ các lớp tổ tiên thì nó có thể thay đổi cách thức làm việc của lớp tổ tiên trong một số phương thức nào đó (nhưng tên, kiểu trả về, danh sách tham đối của phương thức thì vẫn giữ nguyên). Điều này gọi là viết chồng. Như vậy với một tên phương thức, chương trình có thể có các hành động khác nhau tùy thuộc vào lớp của đối tượng gọi phương thức. Đó là tính đa hình
Ví dụ : với một phương thức chạy, xe ôtô, xe máy có thể tăng ga, còn xe đạp thì phải đạp…
Tính đa hình còn thể hiện ở việc một giao diện có thể sử dụng cho các hoạt động của một lớp tổng quát, hay còn gọi là “một giao diện, nhiều phương thức”. Có nghĩa là có thể thiết kế một giao diện tổng quát cho một nhóm các hành vi liên quan. Điều này giảm thiểu sự phức tạp bằng cách cho phép một giao diện có thể sử dụng cho các hoạt động của một lớp tổng quát. Trình biên dịch sẽ xác định hoạt động cụ thể nào sẽ được thi hành tùy theo điều kiện. Bạn chỉ cần nhớ các giao diện của lớp tổng quát và sử dụng nó.
Sự kết hợp đúng đắn giữa : đa hình, đóng gói và kế thừa tạo nên một môi trường lập trình có khả năng phát triển tốt hơn rất nhiều so với môi trường không hỗ trợ hướng đối tượng. Một cây phân cấp lớp thiết kế tốt là điều căn bản cho việc sử dụng lại những đoạn mã lệnh mà bạn đã tốn công sức nhiều cho việc phát triển và kiểm tra. Tính đóng gói cho phép bạn sử dụng các đối tượng và ra lệnh thi hành tới chúng mà không phá vỡ cấu trúc các đoạn mã lệnh đã bảo vệ bởi giao diện của các lớp. Sự đa hình cho phép bạn tạo ra những đoạn mã lệnh gọn gàng, dễ đọc, dễ hiểu và có tính ổn định. Java là ngôn ngữ lập trình hướng đối tượng nên có đầy đủ các tính năng trên, thư viện lớp Java được cung cấp khá đầy đủ cho người lập trình để bắt đầu một dự án mới

Read more ....

Create and use a Compound Control



Basically, it is a widget/control that containing a group of other controls, something like: an ImageView and a TextView can be used as one instead of two separate controls….
Today, I will guide you on creating a Compound Control like below (one part in my next release Android Application)

I named it HeroInfoControl. As you see on the screenshot, there are three same compound controls I created.
Each HeroInfoControl will display information of one hero in DotA :D , my favorite game!
A – Design the layout
The control contains:
+ a hero icon on the very left of the layout, I define all image displayed here with size 48×48 in pixels.
+ on the top right is also one image that displays hero title
+ on the bottom right is a text which displays hero name.
Generally, a parent ViewGroup appropriate for this one is LinearLayout and a sub LinearLayout to contain the part on the right.
There should a space between the left and the right of the main layout, so a marginRight needs to defined, I guess “5-10dip” is good enough.
The hero name needs to be bold somehow.
The hero name and hero title somehow need to be padded on top and bottom to make it a little center horizontal aligning to the hero icon. It looks a bit nicer then.
That’s all I have for sketching the layout, let’s define it into XML:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:orientation="horizontal" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="wrap_content">
<ImageView android:id="@+id/ivIcon" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:scaleType="fitCenter" android:layout_marginRight="5dip" />
<LinearLayout android:orientation="vertical" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent" >
<ImageView android:id="@+id/ivTitle" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="wrap_content" android:scaleType="fitStart" android:paddingTop="5dip" android:paddingLeft="10dip" />
<TextView android:id="@+id/tvName" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="wrap_content" android:layout_weight="1" android:gravity="left|bottom" android:paddingBottom="5dip" android:paddingLeft="10dip" android:textStyle="bold" android:textSize="15sp" />
</LinearLayout>
</LinearLayout>
B – Code for Layout
The next part is to define the layout and create the real control to use.
Since the parent layout used is LinearLayout, I will extend my compound control toLinearLayout class.
package pete.android.study;
import android.content.Context;
import android.graphics.drawable.Drawable;
import android.util.AttributeSet;
import android.view.LayoutInflater;
import android.widget.ImageView;
import android.widget.LinearLayout;
import android.widget.TextView;
public class HeroInfoControl extends LinearLayout {
private ImageView mHeroIcon;
private ImageView mHeroTitle;
private TextView mHeroName;
public HeroInfoControl(Context context) {
super(context);
loadViews();
}
public HeroInfoControl(Context context, AttributeSet attrs) {
super(context, attrs);
LayoutInflater inflater = LayoutInflater.from(context);
inflater.inflate(R.layout.hero_info, this);
loadViews();
}
private void loadViews() {
mHeroIcon = (ImageView)findViewById(R.id.ivIcon);
mHeroTitle = (ImageView)findViewById(R.id.ivTitle);
mHeroName = (TextView)findViewById(R.id.tvName);
}
public void setHeroIcon(Drawable icon) {
mHeroIcon.setImageDrawable(icon);
}
public void setHeroTitle(Drawable title) {
mHeroTitle.setImageDrawable(title);
}
public void setHeroName(String name) {
mHeroName.setText("::" + name + "::");
}
}

You need the constructor with AttributeSet in order to use it in XML layout. Well, it’s quite simple, I guess no need to explain the above code.
So, we’ve done creating our control, it’s time to use it!
C – Use the Control
As sample, I will put three controls in layout:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:orientation="vertical"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent"
>
<pete.android.study.HeroInfoControl
android:id="@+id/heroLuna"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_marginTop="5dip"
android:layout_marginBottom="5dip"
>
</pete.android.study.HeroInfoControl>
<pete.android.study.HeroInfoControl
android:id="@+id/heroTiny"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_marginTop="5dip"
android:layout_marginBottom="5dip"
>
</pete.android.study.HeroInfoControl>
<pete.android.study.HeroInfoControl
android:id="@+id/heroKael"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_marginTop="5dip"
android:layout_marginBottom="5dip"
>
</pete.android.study.HeroInfoControl>

</LinearLayout> 

You probably need to put all images into resources folder.
Remember to use your control with fully qualified tag like above, otherwise, it won’t work.
Make code and set their values:

package pete.android.study;
import android.app.Activity;
import android.os.Bundle;
public class MainActivity extends Activity {
    HeroInfoControl heroLuna;
    HeroInfoControl heroTiny;
    HeroInfoControl heroKael;
    @Override
    public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.main);
        heroLuna = (HeroInfoControl)findViewById(R.id.heroLuna);
        heroLuna.setHeroIcon(getResources().getDrawable(R.drawable.luna));
        heroLuna.setHeroTitle(getResources().getDrawable(R.drawable.luna_title));
        heroLuna.setHeroName("Luna Moonfang");
        heroTiny = (HeroInfoControl)findViewById(R.id.heroTiny);
        heroTiny.setHeroIcon(getResources().getDrawable(R.drawable.tiny));
        heroTiny.setHeroTitle(getResources().getDrawable(R.drawable.tiny_title));
        heroTiny.setHeroName("Tiny");
        heroKael = (HeroInfoControl)findViewById(R.id.heroKael);
        heroKael.setHeroIcon(getResources().getDrawable(R.drawable.kael));
        heroKael.setHeroTitle(getResources().getDrawable(R.drawable.kael_title));
        heroKael.setHeroName("Kael");
    }
}
 There you go, your compound control is done with the sample.
You can make any kind of control you want :)
Hope you like it!
Cheers,
Pete Houston


Read more ....