Hiển thị các bài đăng có nhãn Lập trình mobile. Hiển thị tất cả bài đăng
Hiển thị các bài đăng có nhãn Lập trình mobile. Hiển thị tất cả bài đăng

Thứ Sáu, 5 tháng 8, 2011

Beginning with Java - phần 2 - Đối tượng và lớp


[Viết bởi Super User]


Đối tượng và lớp

Trong phần 1 các bạn đã làm quen java bằng những khái niệm cơ bản vè java, nay chúng ta cùng nghiên cứu chi tiết hơn, bài này Huy xin giới thiệu đối tượng và lớp trong Java.

I. XÂY DỰNG LỚPKhi định nghĩa một lớp, bạn chỉ ra thuộc tính mà nó chứa được thể hiện bằng biến (Member Variable) và hành vi được thể hiện bởi hàm (Method)
Các biến định nghĩa bên trong một lớp gọi là các biến thành viên (Member Variables). Mã lệnh chứa trong các phương thức (Method). Các phương thức và biến định nghĩa trong lớp gọi chung là thành phần của lớp. Trong hầu hết các lớp, các biến thể hiện được truy cập bởi các phương thức định nghĩa trong lớp đó. Vì vậy, chính các phương thức quyết định dữ liệu của lớp có thể dùng như thế nào. Lớp định nghĩa một kiểu dữ liệu mới, dùng để tạo các đối tượng thuộc kiểu đó.
Dạng đầy đủ của một định nghĩa lớp như sau :
[public] : Lớp được truy xuất chung cho các Package khác, mặc định chỉ có các đoạn mã trong cùng một gói mới có quyền truy xuất nó
[abstract] : Lớp trừu tượng, không thể khởi tạo
class ClassName : Tên lớp
[extends SuperClass] : Kế thừa lớp cha SuperClass
[implements Interfaces] : Giao diện được cài đặt bởi Class
{ //Member Variables Declarations :Khai báo các biến
// Methods Declarations : Khai báo các phương thức
}
Ví dụ : Tạo một lớp Box đơn giản với ba biến : width, height, depth
/* Định nghĩa lớp
*/
class Box {
double width;
double height;
double depth; }
------------------
II. TẠO ĐỐI TƯỢNG 
1. Khai báo đối tượng
Để có được các đối tượng của một lớp phải qua hai giai đoạn :
 ClassName ObjectName; Ví dụ : Box myBox
Khai báo biến myBox có kiểu lớp Box. Khai báo này thực ra không cấp phát ký ức đủ chứa đối tượng thuộc lớp Box, mà chỉ tạo ra quy chiếu trỏ đến đối tượng Box. Sau câu lệnh này, quy chiếu myBox xuất hiện trên ký ức chứa giá trị null chỉ ra rằng nó chưa trỏ đến một đối tượng thực tế nào Khác với câu lệnh khai báo biến kiểu sơ cấp là dành chỗ trên ký ức đủ chứa một trị thuộc kiểu đó : Ví dụ : int i;
Sau câu lệnh này, biến nguyên i hình thành.  Sau đó, để thực sự tạo ra một đối tượng và gán địa chỉ của đối tượng cho biến này, dùng toán tử new
ObjectName = new ClassName();
Ví dụ : myBox = new Box();
 Có thể kết hợp cả hai bước trên vào một câu lệnh :
ClassName ObjectName = new ClassName(); Ví dụ : Box myBox = new Box();
Box myBox2 = myBox; myBox2 tham chiếu đến cùng đối tượng mà myBox tham chiếu
2. Cách truy xuất thành phần của lớp

 Biến khai báo trong định nghĩa lớp gồm có hai loại :
- Biến đối tượng (Instance Variable hay Object Variable) : chỉ thuộc tính đối tượng, khi truy xuất phải khởi tạo đối tượng
+ Cách khai báo biến đối tượng :
Type InstanceVar;
+ Cách truy cập biến đối tượng :
ObjectName.InstanceVar
- Biến lớp (Class Variable) : về bản chất là biến toàn cục, là biến tĩnh được tạo lập một lần cùng với lớp, dùng chung cho mọi đối tượng thuộc lớp, khi truy xuất không cần khởi tạo đối tượng, để trao đổi thông tin của các đối tượng cùng lớp
+ Cách khai báo biến lớp :
static Type ClassVar;
+ Cách truy cập biến lớp :
ClassName.ClassVar

 Hàm khai báo trong định nghĩa lớp gồm có hai loại :
- Hàm đối tượng (Object Method) : cách truy xuất hàm đối tượng như biến đối tượng
ObjectName.ObjectMethod(Parameter-List) - Hàm lớp (Class Method) : thông thường một thành phần của lớp chỉ truy xuất trong sự liên kết với một đối tượng thuộc lớp của nó. Tuy nhiên, có thể tạo ra một thành phần mà có thể dùng một độc lập một mình, không cần tham chiếu đến một đối tượng cụ thể, có thể được truy xuất trước khi bất kỳ đối tượng nào của lớp đó được tạo ra, bằng cách đặt trước khai báo của nó từ khoá static. Cách truy xuất hàm lớp :
ClassName.ClassMethod(Parameter-List)
Các hàm toán học của lớp Math trong Package Java.Lang là hàm lớp nên khi gọi không cần phải khởi tạo đối tượng
Ví dụ : double a = Math.sqrt(453.28);
Ví dụ 1: class BaiTho {
static int i; // Biến lớp
String s; // Biến đối tượng
BaiTho(String ss) { // Hàm khởi tạo
s = ss;
i++;
}
void content( ) {
System.out.println(s);
}
}
class UngDung {
public static void main(String args[]){
BaiTho p1 = new BaiTho(“Chi co thuyen moi hieu”);
BaiTho p2 = new BaiTho(“Bien menh mong nhuong nao”);
p1.content();
p2.content();
System.out.println(“So cau tho la : “+BaiTho.i);
}
}
Khi tạo đối tượng p1, p2 bởi toán tử new, hàm dựng BaiTho() được gọi, và i tăng lên 1
Ví dụ 2:
class BaiTho2 {
static int i;
String s;
BaiTho2(String ss) { // Hàm khởi tạo
s = ss; i++;
}
static int number() { // Hàm lớp
return i;
}
String content() { // Hàm đối tượng
return s;
}
}
class UngDung2 {
public static void main (String args[]) {
System.out.println(“Bai tho co “+BaiTho2.number()+“ cau”);
BaiTho2.p1 = new BaiTho2(“Chi co thuyen moi hieu”);
BaiTho2.p2 = new BaiTho2(“Bien menh mong nhuong nao”);
System.out.println(“Bai tho co “+BaiTho2.number()+“ cau”);
System.out.println(“Cau tho\n“+p1.content().toUpperCase()+”\nco” +
p1.content().length() +” ky tu”);
System.out.println(“Tu \”tinh yeu\“ bat dau sau ky tu thu“+
p2.content().indexOf(“tinh yeu”)+” trong cau\n”+
p2.content().toUpperCase());
}
}
Gọi hàm lớp BaiTho2.number() lúc chưa gọi hàm dựng BaiTho2 để khởi tạo đối tượng sẽ cho trị 0
p1.content() trả về một đối tượng String
---------------------
III. GIỚI THIỆU VỀ PHƯƠNG THỨC
1. Khai báo phương thức (hàm)
Dạng tổng quát của một phương thức như sau :

[acess] : điều khiển truy xuất
[static] : hàm lớp
[abstract] : hàm trừu tượng
[final] : hàm hằng
Type] MethodName(Parameter-List) throws exceptions {
// Body of method
}
- Type : Kiểu dữ liệu do hàm trả về, có thể là kiểu bất kỳ, kể cả các kiểu lớp do bạn tạo ra. Nếu hàm không trả về giá trị nào, kiểu trả về của nó phải là void.
- Các hàm có kiểu trả về không phải là void sẽ trả về một giá trị cho chương trình gọi nó dùng dạng câu lệnh return như sau : return biểu thức;
Giá trị của biểu thức được tính và trả về cho hàm
- Tất cả thông tin bạn muốn truyền được gởi thông qua tham số nằm trong hai dấu ( ) ngay sau tên hàm. Nếu không có tham số vẫn phải có ( )
Parameter-List : Danh sách tham đối phân cách bởi các dấu phẩy, mỗi tham đối phải được khai báo kiểu, có thể là kiểu bất kỳ, có dạng : Type Parameter1, Type Parameter2 ...

2. Phạm vi truy xuất thành phần của lớp
Các điều khiển truy xuất của Java là public, private và protected. protected chỉ áp dụng khi có liên quan đến kế thừa sẽ xét đến sau
Khi bổ sung tiền tố cho một thành phần của lớp (biến và hàm) là : - Từ khoá public : chỉ ra rằng thành phần này có thể được truy xuất bởi bất kỳ dòng lệnh nào dù ở trong hay ngoài lớp mà nó khai báo
- private : chỉ có thể được truy xuất trong lớp của nó, mọi đoạn mã nằm ngoài lớp, kể cả những lớp con đều không có quyền truy xuất - Khi không có điều khiển truy xuất nào được dùng, mặc nhiên là public nhưng chỉ trong gói của nó, không thể truy xuất từ bên ngoài gói của nó
3. Phương thức main()
Khi chạy ứng dụng độc lập, bạn chỉ tên Class muốn chạy, Java tìm gọi hàm main() trước tiên trong Class đó, phương thức main sẽ điều khiển chạy các phương thức khác.
Dạng tổng quát của phương thức main()
public static void main(String args[]) {
// Body of Method
}
- Một chương trình chỉ cần một lớp có phương thức main() gọi là lớp ứng dụng độc lập Primary Class.
- Từ khoá static cho phép hàm main() được gọi khi không cần khởi tạo đối tượng. Vì main() được trình thông dịch của Java gọi trước khi bất kỳ lớp nào được khởi tạo
- Từ khoá void cho biết hàm main() không trả về giá trị
- Từ khoá public chỉ ra rằng hàm này được gọi bởi dòng lệnh bên ngoài lớp khi chương trình khởi động.
- Tham đối String args[ ] khai báo tham số tên args thuộc lớp String, chứa chuỗi ký tự. Tham đối này giữ các tham đối dòng lệnh dùng khi thi hành chương trình.
Ví dụ 1 : 
class ViDu {
public static void main (String args[]) {
for (int i=0; i < args.length; i++) {
System.out.println(“Tham doi thu “+i+”: “+args[i]);
}
}
}
Khi chạy chương trình :
C:\>java ViDu Thu tham doi dong lenh 
Tham doi thu 0 : Thu
Tham doi thu 1 : tham ....
Cjava ViDu Thu “tham doi” “dong lenh” 
Tham doi thu 0 : Thu
Tham doi thu 1 : tham doi
Tham doi thu 2 : dong lenh
Ví dụ 2 :
class ViDu2;
public static void main(String args[]) {
int sum = 0;
float avg = 0;
for (int i=0; i<args.length;i++) {
sum += Integer.parseInt(args[i]);
}
System.out.println(“Tong =”+sum);
System.out.println(“Trung binh =”+ (float) sum/args.length);
}
}
Khi chạy chương trình :
C:\>java ViDu2 1 2 3 
Tong = 6
Trung binh = 2

4. Hàm khởi tạo (Constructor)
Có những thao tác cần thực hiện mỗi khi đối tượng lần đầu tiên được tạo như khởi tạo giá trị cho các biến. Các công việc này có thể làm tự động bằng cách dùng hàm khởi tạo.
Hàm khởi tạo có cùng tên với lớp mà nó thuộc về, chỉ được tự động gọi bởi toán tử new khi đối tượng thuộc lớp được tạo. Hàm khởi tạo không có giá trị trả về, khi định nghĩa hàm có thể ghi void hay không ghi. Ví dụ : - kích thước hộp được khởi tạo tự động khi đối tượng được tạo.
class Box {
double width;
double height;
double depth;
double volume() {
return width * height * depth; } Box(double w, double h, double d) { width = w; height = h;
depth = d;
} } class BoxDemo { public static void main (String args[ ]) { Box myBox1 = new Box(10,20,15);
Box myBox2 = new Box(3,6,9); double vol; vol = myBox1.volume(); System.out.println(“Thể tích là : “+vol); vol = myBox2.volume(); System.out.println(“Thể tích là : “+vol); }
}

- Khi bạn không định nghĩa tường minh hàm khởi tạo cho một lớp, Java sẽ tạo hàm khởi tạo mặc nhiên cho lớp đó. Vì vậy các chương trình trước đó vẫn làm việc bình thường. Hàm khởi tạo mặc nhiên không có danh sách tham đối, tự động khởi tạo tất cả các biến của đối tượng về trị rỗng theo các quy ước mặc định của Java, trị 0 cho kiểu số, ký tự ‘\0’ cho kiểu ký tự char, trị false cho kiểu boolean, trị null cho các đối tượng 
- Hàm khởi tạo cũng có thể được nạp chồng như hàm bình thường ̣(sẽ nói rõ ở phần sau) nghĩa là ta được phép định nghĩa nhiều hàm khởi tạo khác nhau ở danh sách tham đối hay kiểu tham đối

5. Hàm hủy
Các đối tượng cấp phát động bằng toán tử new, khi không tồn tại tham chiếu nào đến đối tượng, đối tượng đó xem như không còn cần đến nữa và bộ nhớ cho nó có thể được tự động giải phóng bởi bộ thu gom rác (garbage collector). Trình thu gom rác hoạt động trong một tuyến đoạn (Thread) độc lập với chương trình của bạn. Bạn không phải bận tâm gì đối với công việc này. Sau này bạn sẽ hiểu rõ tuyến đoạn là thế nào
Tuy nhiên, Java cũng cho phép ta viết hàm hủy, có thể cũng cần thiết cho những trường hợp nào đó. Hàm hủy trong Java chỉ được gọi bởi trình thu gom rác, do vậy bạn khó đoán trước vào lúc nào hàm hủy sẽ được gọi
Dạng hàm hủy như sau :
protected void finalize() {
// Body of Method
}

6. Từ khoá this
Nếu biến được định nghĩa trong thân hàm, đó là biến cục bộ chỉ tồn tại khi hàm được gọi. Nếu biến cục bộ như vậy được đặt tên trùng với biến đối tượng hoặc biến lớp, nó sẽ che khuất biến đối tượng hay biến lớp trong thân hàm :
Ví dụ :
class ViDu {
int test = 10; // Biến đối tượng
void printTest() {
int test = 20; // Biến cục bộ
System.out.println(“test = “+test); // In biến cục bộ
}
public static void main(String args[]) {
ViDu a = new ViDu();
a.printTest();
}
}
Từ khoá this có thể dùng bên trong bất cứ phương thức nào để tham chiếu đến đối tượng hiện hành, khi biến đối tượng trùng tên với biến cục bộ.
Ví dụ : Thay dòng lệnh trên :
System.out.println(“test = “+this.test); // In biến cục bộ, this chỉ đối tượng a

7. Nạp chồng hàm (Overloaded Methods)
Trong cùng một lớp, Java cho phép bạn định nghĩa nhiều hàm trùng tên với điều kiện các hàm như vậy phải có danh sách tham đối khác nhau, nghĩa là khác nhau về số tham đối hoặc kiểu của các tham đối. Khả năng như vậy gọi là sự nạp chồng hàm. Java chỉ phân biệt hàm này với hàm khác dựa vào số tham đối và kiểu của các tham đối, bất chấp tên hàm và kiểu của kết quả trả về.
Ví dụ :
// MyRect.java
import java.awt.Point;
class MyRect {
int x1 = 0;
int y1 = 0;
int x2 = 0;
int y2 = 0;
MyRect buildRect(int x1, int y1, int x2, int y2) {
this.x1 = x1;
this.y1 = y1;
this.x2 = x2;
this.y2 = y2;
return this;
}
MyRect buildRect(Point topLeft, Point bottomRight) {
x1 = topLeft.x;
y1 = topLeft.y;
x2 = bottomRight.x;
y2 = bottomRight.y;
return this;
}
MyRect buildRect(Point topLeft, int w, int h) {
x1 = topLeft.x;
y1 = topLeft.y;
x2 = x1+w;
y2 = y1 + h;
return this;
}
void display() {
System.out.print(“Doi tuong MyRect : <” + x1 + “, “+y1);
System.out.println(“, “+x2+”, “+y2+”>”);
}
}
Thật ra, trong gói awt có sẵn lớp Rectangle chuyên dùng để biểu diễn hình chữ nhật. Lớp MyRect của ta chỉ dùng để minh hoạ cho khái niệm nạp chồng hàm. Trong lớp MyRect có những hàm giúp bạn tạo ra đối tượng MyRect với những yếu tố cho trước khác nhau :
- Cho trước toạ độ góc trên trái x1, y1 và toạ độ góc dưới phải x2, y2
- Cho trước góc trên trái và góc dưới phải của hình chữ nhật dưới dạng đối tượng Point
- Cho trước toạ độ góc trên trái của hình chữ nhật dạng đối tượng Point cùng chiều rộng, chiều cao
Nhờ khả năng nạp chồng hàm, bạn chỉ cần nhớ một tên hàm cho các hàm khác nhau cùng chức năng
Chương trình sử dụng lớp MyRect xây dựng ở trên :
import java.awt.Point;
class UngDung {
public static void main(String args[]) {
MyRect rect = new MyRect();
rect.buildRect(25,25,50,50);
rect.display();
rect.buildRect(new Point(10,10), new Point(20,20));
rect.display();
rect.buildRect(new Point(10,10), 50, 50);
rect.display();
}
}

8. Truyền tham đối
Java dùng cả hai cách truyền tham đối : truyền bằng giá trị và truyền bằng tham chiếu, tùy vào cái gì được truyền - Khi ta truyền một kiểu sơ cấp cho phương thức, nó sẽ truyền bằng giá trị. Vì vậy những gì xảy ra với tham đối trong phương thức, khi ra khỏi phương thức sẽ hết tác dụng - Khi ta truyền một đối tượng (kiểu phức hợp) cho phương thức, nó sẽ truyền bằng tham chiếu. Vì vậy, thay đổi ở đối tượng bên trong phương thức ảnh hưởng đến đối tượng dùng làm tham đối.
Ví dụ 1 :
class ViDu {
void tinhToan(int i, int j) {
i *= 2;
j /= 2;
}
}
class UngDung {
public static void main(String args) {
ViDu o = new ViDu();
int a = 15, b = 20;
System.out.println(“a và b trước khi gọi : “+a+ “ ”+b);
o.tinhToan(a, b);
System.out.println(“a và b sau khi gọi : “+a+” “+b);
}
}
Kết quả của chương trình :
a và b trước khi gọi : 15 20
a và b sau khi gọi : 15 20
Ví dụ 2 :
class ViDu {
int a, b;
ViDu (int i, int j) {
a = i;
b = j;
}
void tinhToan(ViDu o) {
o.a *= 2;
0.b /= 2;
}
}
class UngDung {
public static void main(String args[]) {
ViDu o = new ViDu(15, 20);
System.out.println(“o.a và o.b trước khi gọi : “+o.a+” “+o.b);
o.tinhToan(o);
System.out.println(“o.a và o.b sau khi gọi : “+o.a+” “+o.b);
}
}
Kết quả chương trình :
o.a và o.b trước khi gọi : 15 20
o.a và o.b sau khi gọi : 30 10
V. LỚP KẾ THỪA
1. Khai báo kế thừa
Ta có thể sử dụng tính kế thừa tạo lớp tổng quát có những đặc tính chung đại diện cho một tập hợp các đối tượng có cùng mối quan hệ. Sau đó, lớp này có thể được kế thừa bởi một hay nhiều lớp khác và những đặc tính này trở thành những thành những đặc tính của lớp kế thừa
- Lớp được kế thừa gọi là lớp cha (SuperClass : là lớp cha trực tiếp) - Lớp kế thừa gọi là lớp con (SubClass) Lớp con kế thừa tất cả các biến và hàm định nghĩa trong lớp cha
class ClassName extends SuperClass
{ //Member Variables Declarations, Methods
}
- Mặc dù vậy, lớp con không thể truy xuất các thành phần được khai báo private trong lớp cha - Một biến tham chiếu của lớp cha có thể gán để tham chiếu đến một lớp con bất kỳ dẫn xuất từ lớp cha. Khi một tham chiếu đến một lớp con được gán cho biến tham chiếu kiểu lớp cha, ta chỉ có quyền truy xuất những phần được định nghĩa bởi lớp cha.
2. Viết chồng hàm hay che khuất hàm (Overriding Methods)
Trong phân cấp lớp, khi một hàm của lớp con có cùng tên, và giống nhau về số lượng và kiểu tham đối cũng như kiểu trả về với một hàm ở lớp cha, thì hàm ở lớp con được gọi là viết chồng hàm trong lớp cha. Khi đó hàm của lớp con sẽ che khuất hàm thừa kế từ lớp cha
Tuy nhiên lớp con không được viết chồng hàm hằng (có khai báo final) và hàm lớp trong lớp cha.
Ví dụ : Tất cả các lớp là hậu duệ của lớp Object. Lớp Object chứa phương thức toString, mà trả về một đối tượng String chứa tên lớp của đối tượng. Hầu hết các lớp con viết chồng phương thức này và in ra một vài điều gì đó có nghĩa cho lớp đó

3. Từ khoá super
Đôi khi bạn không muốn thực hiện viết chồng một phương thức mà chỉ muốn thêm chức năng vào phương thức. Để làm được điều này, bạn gọi phương thức được viết chồng dùng từ khoá super. Từ khoá super dùng khi lớp con cần tham chiếu lớp cha trực tiếp của nó. Super có hai dạng cú pháp : - Dạng 1 : Hàm khởi tạo lớp cha phải được gọi trước hàm khởi tạo của lớp con. Nếu trong định nghĩa hàm khởi tạo ở lớp con không có câu lệnh gọi hàm khởi tạo lớp cha, trình biên dịch Java sẽ tự động đưa vào câu lệnh gọi hàm khởi tạo mặc định của lớp cha có dạng : classname()
Bạn có thể tự thêm lệnh gọi hàm khởi tạo ở lớp cha có dạng như sau :
super(Parameter-List) Parameter-List là danh sách các tham đối cần thiết cho hàm khởi tạo của lớp cha. super() phải luôn luôn là phát biểu đầu tiên được thực hiện trong hàm khởi tạo của lớp con Ví dụ :
class MyPoint {
int x, y;
MyPoint(int x, int y) {
this.x = x;
this.y = y;
}
void display() {
System.out.print(“x = “+x+”, y = “+y+”\n”);
}
}
class MyPoint2 extends MyPoint {
int z;
String name;
MyPoint2(int x, int y, int z, String name) {
super(x,y); // Khởi tạo 2 biến x, y bằng cách gọi
this.z = z; // hàm dựng của lớp cha
this.name = name;
}
void display() { // Viết chồng hàm kế thừa từ lớp cha
System.out.print(“x = “+x+”, y = “+y+”, z = “+z+” “+”name :”+name+”\n”);
}
}
- Dạng 2 : dùng để hàm lớp con truy xuất hàm kế thừa từ lớp cha :
super.Member
Member có thể là phương thức hay biến của đối tượng Ví dụ : Viết lại hàm display() trong class MyPoint2, có gọi hàm kế thừa từ lớp cha :
void display() {
super.display();
System.out.print(”, z = “+z+” “+”name :”+name+”\n”);
}

V. LỚP, PHƯƠNG THỨC TRỪU TƯỢNGTrong trường hợp chúng ta muốn định nghĩa một lớp cha theo một cấu trúc trừu tượng cho trước mà không cần hiện thực đầy đủ các phương thức. Tức là ta muốn tạo một lớp cha có dạng chung cho tất cả các lớp con và để các lớp con hiện thực chi tiết. Khi đó, bạn muốn chắc chắn lớp con có chồng lắp phương thức. Những phương thức phải được chồng lắp trong lớp con gọi là phương thức trừu tượng, được khai báo abstract và không có phần thân phương thức
abstract [Type] MethodName(Parameter-List) ;
Bất kỳ lớp nào chứa một hay nhiều phương thức trừu tượng cũng phải khai báo trừu tượng, sử dụng từ khoá abstract trước từ khoá class. Không thể khởi tạo đối tượng kiểu lớp trừu tượng, vì lớp trừu tượng không được định nghĩa đầy đủ. Do đó, bạn cũng không thể khai báo hàm khởi tạo. Bất kỳ lớp con nào cũng phải hoặc là viết chồng tất cả các phương thức trừu tượng hoặc chính nó lại được khai báo abstract
Ví dụ : Trong các ứng dụng, bạn có thể vẽ đường tròn, hình chữ nhật, đoạn thẳng, đường cong… Mỗi một đối tượng đồ hoạ này đều chứa các thuộc tính (vị trí, nét viền) và hành vi (di chuyển, thay kích thước, vẽ). Bạn có thể khai báo chúng kế thừa lớp Graphic. Tuy nhiên vẽ một đường tròn là hoàn toàn khác với vẽ một hình chữ nhật, nên lớp Graphic được khai báo là lớp trừu tường, chứa các phương thức đã được hiện thực như moveTo, và phương thức trừu tượng như draw
abstract class GraphicObject {
int x, y;
. . .
void moveTo(int newX, int newY) {
. . .
}
abstract void draw();
}
Mỗi một lớp con không trừu tượng của lớp Graphic như Circle, Rectangle sẽ phải cài đặt đầy đủ cho phương thức draw
class Circle extends GraphicObject {
void draw() {
. . .
}
}
class Rectangle extends GraphicObject {
void draw() {
. . .
}
}

VI. LỚP HẰNG (KHÔNG KẾ THỪA), HÀM HẰNG (KHỒNG VIẾT CHỒNG)
1. Sử dụng từ khoá final cấm sự chồng lắp
Mặc dù chồng lắp phương thức là một trong những đặc điểm mạnh nhất của Java, tuy nhiên trong vài trường hợp bạn muốn cấm điều này. Để cấm một phương thức lớp con viết chồng phương thức ở lớp cha, bạn đưa từ khoá final vào đầu khai báo
Ví dụ :
class Box {
double width; double height; double depth; …
final double volume() { return width * height * depth; } . . .
}

2. Sử dụng từ khoá final cấm sự kế thừa
Muốn khai báo một lớp mà không có lớp con kế thừa, bạn sử dụng từ khoá final. Với một lớp final, thì tất cả các phương thức của nó sẽ là final.
Ta không thể khai báo một lớp vừa abstract và final vì một lớp trừu tượng là một lớp chưa hoàn chỉnh và phải có lớp con để hiện thực đầy đủ
Ví dụ : final class Box { . . .
}

VII. LỚP LỒNG NHAUCó thể định nghĩa một lớp bên trong một lớp khác. Lớp như vậy gọi là lớp lồng (Nested Class) và được cài đặt như sau :
class EnclosingClass{ // Lớp bao bên ngoài
. . .
static class StaticNestedClass { // Lớp lồng tĩnh
. . .
}
class InnerClass { // Lớp lồng phi tĩnh hay lớp nội bộ
. . .
}
}
Lớp lồng chỉ được biết bên trong tầm vực của lớp bao bên ngoài. Bộ dịch Java sẽ báo lỗi nếu một đoạn mã bất kỳ bên ngoài lớp bao cố dùng trực tiếp lớp lồng.
Một lớp lồng có quyền truy cập đến các thành viên của lớp bao bên ngoài, thậm chí nếu chúng được khai báo private. Tuy nhiên, lớp bao không thể truy xuất các thành phần của lớp lồng.
Có hai kiểu lớp lồng : tĩnh và phi tĩnh.
Lớp lồng tĩnh (static nested class) được bổ sung từ khoá static. Nó không thể tham chiếu trực tiếp đến biến hay phương thức đối tượng được định nghĩa trong lớp bao, mà chỉ dùng chúng thông qua đối tượng. Vì giới hạn này nên lớp lồng tĩnh ít được dùng. Hầu hết các lớp lồng là lớp nội bộ
Lớp lồng phi tĩnh (nonstatic nested class) không bổ sung từ khoá static, còn được gọi là lớp nội bộ (inner class). Nó có thể truy cập trực tiếp đến các biến và phương thức đối tượng.
class Outer {
int outer_x = 100;
void test() {
Inner inner = new Inner();
inner.display_x();
}
class Inner { // có thể truy xuất trực tiếp biến đối tượng của lớp Outer
int inner_y = 10;
void display_x() {
System.out.println(“display : outer_x = “ + outer_x);
}
}
void display_y() { // không thể truy xuất biến đối tượng của lớp Inner
System.out.println(“display : inner_y = “ + inner_y); // Error
}
}
class InnerClassDemo {
public static void main(String args[]) {
Outer outer = new Outer();
outer.test();
}
}

VIII. CHUYỂN ĐỔI KIỂU
1. Chuyển đổi giữa các kiểu phức hợp
Java chỉ cho phép chuyển đổi đối tượng thuộc lớp con cháu thành đối tượng của lớp cha ông (Ancestors), và không cho chuyển ngược lại
Giả sử bạn có đối tượng thuộc lớp con Child và cần chuyển đổi thành đối tượng thuộc lớp cha ông Parent. Java cho phép dùng đối tượng Child một cách tự nhiên ở bất cứ chỗ nào dành cho đối tượng Parent, ta không cần làm động tác chuyển đổi nào cả. Đối tượng Child có đầy đủ thuộc tính và hành vi của đối tượng Parent nên có thể “vào vai” đối tượng Parent. Nếu muốn, bạn cũng có thể chuyển đổi đối tượng thuộc lớp con cháu thành đối tượng thuộc lớp cha ông một cách tường minh, nhưng không cần thiết :
Child c = new Child();
Parent p = (Parent) c;

2. Chuyển đổi kiểu sơ cấp thành kiểu phức hợp
Trong gói java.lang có sẵn những lớp tương ứng với các kiểu sơ cấp, có thể dùng thay cho kiểu sơ cấp : lớp Integer thay cho kiểu int, lớp Boolean cho kiểu boolean, lớp Float cho kiểu float, lớp Double cho kiểu double… Lớp Number là lớp cha của mọi lớp bọc kiểu
Chẳng hạn, muốn cho kiểu int có thể xuất hiện như một đối tượng thuộc lớp Integer :
Integer intObj = new Integer(25);
Lớp Integer được trang bị những phương thức giúp bạn nhiều việc mà kiểu int không thể đảm đương.
- Lấy giá trị nguyên mà đối tượng intObj nắm giữ :
int i = intObj.intValue();
IX. MẢNG (ARRAY)Mảng là một cấu trúc lưu giữ các thành phần có cùng kiểu. Chiều dài một mảng được thiết lập và cố định khi mảng được tạo lúc chạy chương trình. Mỗi thành phần của mảng được truy xuất bởi chỉ số của nó trong mảng
Nếu bạn muốn lưu giữ các thành phần khác kiểu nhau hay kích thước mảng có thể thay đổi động, dùng một Vector thay cho mảng

1. Tạo và sử dụng mảng
 Khai báo một biến tham chiếu đến mảng
ArrayType[] ArrayName
Khai báo một biến có kiểu ArrayType dùng để tham chiếu đến mảng, nhưng không có mảng nào thật sự tồn tại
ArrayType : là kiểu dữ liệu của các thành phần chứa trong mảng và dấu [] chỉ định đó là một mảng
Kiểu dữ liệu thành phần có thể là bất kỳ kiểu cơ sở, tham chiếu
int[] anArrayOfInts; // Khai báo một mảng số nguyên
float[] anArrayOfFloats;
boolean[] anArrayOfBooleans;
Object[] anArrayOfObjects;
String[] anArrayOfStrings;
 Tạo một mảng
Bạn dùng toán tử new để tạo một mảng, nghĩa là cấp phát bộ nhớ cho các thành phần và gán mảng đến biến đã khai báo
ArrayName = new ArrayType[ArraySize]
ArraySize : là số thành phần của mảng
Ví dụ : int[] M; // khai báo biến mảng kiểu số nguyên
M = new int[10]; // tạo một mảng số nguyên
Bạn có thể kết hợp sự khai báo biến mảng và tạo mảng như sau :
ArrayType[] ArrayName = new ArrayType[ArraySize]
Có thể viết như sau :
ArrayType ArrayName[] = new ArrayType[ArraySize]
Ví dụ : int[] M = new int[10];
int M[] = new int[10];
 Truy xuất thành phần của mảng
ArrayVar[index]
index : chỉ vị trí của thành phần trong mảng cần truy xuất, có thể là giá trị, biến hay biểu thức, và có giá trị từ 0 đến ArraySize-1
Ví dụ : M[1] = 20;
 Lấy kích thước mảng
ArrayName.length
 Khởi tạo giá trị đầu của mảng
Mảng có thể khởi tạo khi khai báo. Mảng khởi tạo là danh sách các biểu thức cách nhau bởi dấu phẩy và bao quanh bởi dấu ngoặc móc. Mảng sẽ được khởi tạo tự động để lưu số phần tử mà bạn xác định lúc khởi tạo, không cần sử dụng new. Chiều dài của mảng là số giá trị giữa { và }
Ví dụ : boolean[] answers = { true, false, true, true, false };
int month_days[] = {31,28,31,30,31,30,31,31,30,31,30,31};
Ví dụ 1: Tạo và sử dụng mảng có thành phần kiểu cơ sở
public class ArrayDemo {
public static void main(String[] args) {
int[] anArray;
anArray = new int[10];
for (int i = 0; i < anArray.length; i++) {
anArray[i] = i;
System.out.print(anArray[i] + " ");
}
System.out.println();
}
}
Ví dụ 2 : Tạo và sử dụng mảng có thành phần kiểu tham lớp String
public class ArrayOfStringsDemo {
public static void main(String[] args) {
String[] anArray = { "String One", "String Two", "String Three" };
for (int i = 0; i < anArray.length; i++) {
System.out.println(anArray[i].toLowerCase());
}
}
}

2. Mảng đa chiều (Arrays of Arrays)
Mảng có thể chứa các thành phần là mảng. Để khai báo một biến mảng đa chiều cần xác định mỗi chiều của mảng bằng cách sử dụng các cặp dấu ngoặc vuông.
Ví dụ :
 int M[][] = new int[4][5];
int[][] M = new int[4][5];
M là một mảng 4x5 thành phần là các số nguyên.
Khi cấp phát bộ nhớ cho mảng đa chiều, bạn có thể chỉ định chiều dài của mảng chính, và không chỉ định chiều dài của mảng con cho đến khi tạo chúng
Ví dụ :
 int M[][] = new int[3][];
M[0] = new int[3];
M[1] = new int[4];
M[2] = new int[2];
Ví dụ 1 :
public class ArrayOfArraysDemo {
public static void main(String[] args) {
String[][] cartoons = {
{ "Flintstones", "Fred", "Wilma", "Pebbles", "Dino" },
{ "Rubbles", "Barney", "Betty", "Bam Bam" },
{ "Jetsons", "George", "Jane", "Elroy", "Judy", "Rosie", "Astro" },
{ "Scooby Doo Gang", "Scooby Doo", "Shaggy", "Velma", "Fred", "Daphne" }
};
for (int i = 0; i < cartoons.length; i++) {
System.out.print(cartoons[i][0] + ": ");
for (int j = 1; j < cartoons[i].length; j++) {
System.out.print(cartoons[i][j] + " ");
}
System.out.println();
}
}
}
Chú ý là tất cả mảng con có chiều dài khác nhau. Tên của mảng con là cartoons[0], cartoons[1]...
Ví dụ 2 :
public class ArrayOfArraysDemo2 {
public static void main(String[] args) {
int[][] aMatrix = new int[4][];
for (int i = 0; i < aMatrix.length; i++) {
aMatrix[i] = new int[5];
for (int j = 0; j < aMatrix[i].length; j++) {
aMatrix[i][j] = i + j;
}
}
for (int i = 0; i < aMatrix.length; i++) {
for (int j = 0; j < aMatrix[i].length; j++) {
System.out.print(aMatrix[i][j] + " ");
}
System.out.println();
}
}
}

3. Sao chép mảng (Copying Arrays)
Sử dụng phương thức arraycopy của System sao chép dữ liệu từ một mảng đến một mảng khác. Phương thức arraycopy yêu cầu 5 tham đối :
public static void arraycopy(ArrayType[] source,
int srcIndex,
ArrayType[] dest,
int destIndex,
int length)

Hai tham đối Object chỉ định mảng nguồn và mảng đích. Ba tham đối int chỉ vị trí bắt đầu trong mỗi mảng nguồn và đích, và số thành phần để sao chép. Biểu đồ này minh hoạ việc sao chép :



Ví dụ :
public class ArrayCopyDemo {
public static void main(String[] args) {
char[] copyFrom = { 'd', 'e', 'c', 'a', 'f', 'f', 'e',
'i', 'n', 'a', 't', 'e', 'd' };
char[] copyTo = new char[7];
System.arraycopy(copyFrom, 2, copyTo, 0, 7);
System.out.println(new String(copyTo));
}
}

Chú ý rằng mảng đích phải được cấp phát và phải đủ lớn để chứa dữ liệu được sao chép

Read more ....

Beginning with Java - phần 1 - Các khái niệm vè Java cũng như lập trình hướng đối tượng


[Viết bởi Super User]


Các khái niệm vè Java cũng như lập trình hướng đối tượng

Java là một ngôn ngữ lập trình hướng đối tượng. Nếu bạn chưa bao giờ dùng một ngôn ngữ lập trình hướng đối tượng trước đây, bạn cần phải hiểu các khái niệm sau : lập trình hướng đối tượng (Object Oriented Programming) là gì ? đối tượng (Object), lớp (class) là gì, mối quan hệ giữa đối tượng và lớp, gởi thông điệp (Messages) đến các đối tượng là gì ?

I. KHÁI NIỆM LẬP TRINH HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG
1. Lập trình hướng đối tượng (Object Oriented Programming) Mỗi một chương trình máy tính đều gồm có 2 phần : phần mã lệnh và phần dữ liệu. Một số chương trình đặt trọng tâm ở phần mã lệnh, số khác đặt trọng tâm ở phần dữ liệu. Từ đó dẫn đến 2 mô hình quyết định nên cấu trúc của chương trình : một trả lời cho câu hỏi “Điều gì đang xảy ra”, và một cho “Cái gì đang chịu tác động”. Mô hình 1 gọi là mô hình hướng xử lý, nó mô tả như là một chương trình bao gồm một chuỗi các bước thực hiện (mã lệnh). Nhưng khi chương trình càng ngày càng lớn và phức tạp thì khó khăn để sử dụng mô hình thứ nhất.
Vì vậy mô hình thứ 2 được đưa ra, đó là mô hình hướng đối tượng. Chương trình của bạn sẽ xây dựng dựa vào dữ liệu và phần giao diện được định nghĩa cho phần dữ liệu đó. Mô hình này được mô tả như là dữ liệu điều khiển truy xuất đối với mã lệnh.
Ngôn ngữ lập trình hướng đối tượng có các khả năng sau :
- Mô phỏng thế giới thực một cách tự nhiên bởi các đối tượng và mối quan hệ giữa chúng, thuận tiện cho việc thiết kế hệ thống phức tạp
- Thừa kế mã có sẵn một cách dễ dàng, giúp tiết kiệm công sức và nâng cao năng suất của người lập trình, dễ bảo trì, dễ nâng cấp, mở rộng
2. Trừu tượng hoá (Abstraction)
Con người đã đơn giản hoá các vấn đề phức tạp thông qua sự trừu tượng hoá. Ví dụ, người sử dụng máy tính không nhìn máy tính một cách phức tạp. Nhờ sự trừu tượng hoá mà người ta có thể sử dụng máy tính mà không quan tâm đến cấu trúc chi tiết bên trong máy tính. Họ chỉ sử dụng chúng như là một thực thể
Cách tốt nhất để nắm vững kỹ thuật trừu tượng là dùng hệ thống phân cấp. Điều này cho phép bạn phân lớp các thành phần có ý nghĩa của cả hệ thống phức tạp, chia nhỏ chúng thành những phần đơn giản có thể quản lý được. Nhìn bên ngoài máy tính là một đối tượng, nếu nhìn sâu hơn một cấp, máy tính bao gồm một số bộ phận : hộp điều khiển, màn hình, bàn phím, chuột..., các bộ phận này lại bao gồm các bộ phận nhỏ hơn, ví dụ như hộp điều khiển có bảng mạch chính chứa CPU, các mạch giao tiếp gắn trên bảng mạch chính, đĩa cứng, ổ đĩa mềm… Nhờ sự trừu tượng hoá mà bạn không quan tâm đến chi tiết từng bảng mạch, mà chỉ quan tâm mối quan hệ, giao tiếp giữa các bộ phận. Một mạch giao tiếp dù có chức năng ly kỳ thế nào đi nữa, bạn có thể sử dụng không mấy khó khăn nếu được ấn vừa vặn vào khe cắm trên bảng mạch chính.
Sự phân cấp trừu tượng một hệ thống phức tạp có thể áp dụng cho các chương trình máy tính. Phần dữ liệu từ một chương trình hướng xử lý kinh điển có thể trừu tượng hoá thành các đối tượng thành phần. Dãy các xử lý trở thành các thông điệp giữa các đối tượng. Vì thế các đối tượng cần có hoạt động đặc trưng riêng. Bạn có thể coi các đối tượng này như những thực thể độc lập tiếp nhận các yêu cầu từ bên ngoài. Đây là phần cốt lõi của lập trình hướng đối tượng.
II. CƠ CHẾ TRIỂN KHAI MÔ HINH HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG Tất cả các ngôn ngữ lập trình hướng đối tượng đều có các cơ chế cho phép bạn triển khai các mô hình hướng đối tượng. Đó là tính đóng gói, kế thừa, và tính đa hình. 1. Tính đóng gói (Encapsulation) Đây là cơ chế dùng một vỏ bọc kết hợp phần dữ liệu và các thao tác trên dữ liệu đó (phần mã lệnh) thành một thể thống nhất, tạo nên sự an toàn, tránh việc sử dụng không đúng thiết kế, bảo vệ cho mã lệnh và dữ liệu chống việc truy xuất từ những đoạn mã lệnh bên ngoài. Trong Java tính đóng gói thể hiện qua khái niệm lớp (Class). Lớp là hạt nhân của Java, tạo nền tảng cho lập trình hướng đối tượng trong Java. Nó định nghĩa dữ liệu và các hành vi của nó (dữ liệu và mã lệnh), gọi là các thành viên của lớp, dùng chung cho các đối tượng cùng loại. Từ sự phân tích hệ thống, người ta trừu tượng nên các lớp. Sau đó các đối tượng được tạo ra theo khuôn mẫu của lớp. Mỗi đối tượng thuộc một lớp có dữ liệu và hành vi định nghĩa cho lớp đó, giống như là sinh ra từ một khuôn đúc của lớp đó. Vì vậy mà lớp là khuôn mẫu của đối tượng, đối tượng là thể hiện của một lớp. Lớp là cấu trúc logic, còn đối tượng là cấu trúc vật lý. Dữ liệu định nghĩa trong lớp gọi là biến, mã lệnh gọi là phương thức. Phương thức định nghĩa cho việc sử dụng dữ liệu như thế nào. Điều này có nghĩa là hoạt động của lớp được định nghĩa thông qua phương thức.
Các đặc trưng của lớp gồm có hai phần chính : thuộc tính (Attribute) và hành vi (Behavior). Giả sử bạn phải tạo ra giao diện với người dùng và cần có những nút nhấn (Button). Thế thì trước hết bạn xây dựng lớp Button với các thuộc tính như nhãn ghi trên nút, chiều rộng, chiều cao, màu của nút, đồng thời quy định hành vi của nút nhấn, nghĩa là nút nhấn cần phản ứng như thế nào khi được chọn, phát yêu cầu gì, có đổi màu hay nhấp nháy chi không. Với lớp Button như vậy, bạn có thể tạo ra nhanh chóng những nút nhấn cụ thể phục vụ cho các mục đích khác nhau Gói là kỹ thuật của Java, dùng để phân hoạch không gian tên lớp, giao diện thành những vùng dễ quản lý hơn, thể hiện tính đóng gói của Java.

2. Tính kế thừa (Inheritance)
Tính kế thừa là khả năng xây dựng các lớp mới từ các lớp đã có. Tính đóng gói cũng tác động đến tính kế thừa. Khi lớp đóng gói một số dữ liệu và phương thức, lớp mới sẽ kế thừa mọi cấu trúc dữ liệu và các phương thức của lớp mà nó kế thừa. Ngoài ra nó có thể bổ sung các dữ liệu và các phương thức của riêng mình.
Nó rất quan trọng vì nó ứng dụng cho khái niệm cây phân cấp (mô hình TopDown). Không sử dụng cây phân lớp, mỗi lớp phải định nghĩa tất cả các dữ liệu và phương thức của mình một cách rõ ràng. Nếu sử dụng sự kế thừa, mỗi lớp chỉ cần định nghĩa thêm những đặc trưng của mình.
Ví dụ : Xe có thể xem như một lớp và các xe Pergout, BWM, Dream là các đối tượng của lớp xe. Các xe đều có thể lái đi, dừng lại... Từ lớp xe ở trên, ta có thể xây dựng các lớp xe đạp, xe ôtô. Xe ôtô có thêm máy và có thể tự khởi động…

3. Tính đa hình (Polymorphism)
Khi một lớp được kế thừa từ các lớp tổ tiên thì nó có thể thay đổi cách thức làm việc của lớp tổ tiên trong một số phương thức nào đó (nhưng tên, kiểu trả về, danh sách tham đối của phương thức thì vẫn giữ nguyên). Điều này gọi là viết chồng. Như vậy với một tên phương thức, chương trình có thể có các hành động khác nhau tùy thuộc vào lớp của đối tượng gọi phương thức. Đó là tính đa hình
Ví dụ : với một phương thức chạy, xe ôtô, xe máy có thể tăng ga, còn xe đạp thì phải đạp…
Tính đa hình còn thể hiện ở việc một giao diện có thể sử dụng cho các hoạt động của một lớp tổng quát, hay còn gọi là “một giao diện, nhiều phương thức”. Có nghĩa là có thể thiết kế một giao diện tổng quát cho một nhóm các hành vi liên quan. Điều này giảm thiểu sự phức tạp bằng cách cho phép một giao diện có thể sử dụng cho các hoạt động của một lớp tổng quát. Trình biên dịch sẽ xác định hoạt động cụ thể nào sẽ được thi hành tùy theo điều kiện. Bạn chỉ cần nhớ các giao diện của lớp tổng quát và sử dụng nó.
Sự kết hợp đúng đắn giữa : đa hình, đóng gói và kế thừa tạo nên một môi trường lập trình có khả năng phát triển tốt hơn rất nhiều so với môi trường không hỗ trợ hướng đối tượng. Một cây phân cấp lớp thiết kế tốt là điều căn bản cho việc sử dụng lại những đoạn mã lệnh mà bạn đã tốn công sức nhiều cho việc phát triển và kiểm tra. Tính đóng gói cho phép bạn sử dụng các đối tượng và ra lệnh thi hành tới chúng mà không phá vỡ cấu trúc các đoạn mã lệnh đã bảo vệ bởi giao diện của các lớp. Sự đa hình cho phép bạn tạo ra những đoạn mã lệnh gọn gàng, dễ đọc, dễ hiểu và có tính ổn định. Java là ngôn ngữ lập trình hướng đối tượng nên có đầy đủ các tính năng trên, thư viện lớp Java được cung cấp khá đầy đủ cho người lập trình để bắt đầu một dự án mới

Read more ....

Create and use a Compound Control



Basically, it is a widget/control that containing a group of other controls, something like: an ImageView and a TextView can be used as one instead of two separate controls….
Today, I will guide you on creating a Compound Control like below (one part in my next release Android Application)

I named it HeroInfoControl. As you see on the screenshot, there are three same compound controls I created.
Each HeroInfoControl will display information of one hero in DotA :D , my favorite game!
A – Design the layout
The control contains:
+ a hero icon on the very left of the layout, I define all image displayed here with size 48×48 in pixels.
+ on the top right is also one image that displays hero title
+ on the bottom right is a text which displays hero name.
Generally, a parent ViewGroup appropriate for this one is LinearLayout and a sub LinearLayout to contain the part on the right.
There should a space between the left and the right of the main layout, so a marginRight needs to defined, I guess “5-10dip” is good enough.
The hero name needs to be bold somehow.
The hero name and hero title somehow need to be padded on top and bottom to make it a little center horizontal aligning to the hero icon. It looks a bit nicer then.
That’s all I have for sketching the layout, let’s define it into XML:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:orientation="horizontal" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="wrap_content">
<ImageView android:id="@+id/ivIcon" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:scaleType="fitCenter" android:layout_marginRight="5dip" />
<LinearLayout android:orientation="vertical" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent" >
<ImageView android:id="@+id/ivTitle" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="wrap_content" android:scaleType="fitStart" android:paddingTop="5dip" android:paddingLeft="10dip" />
<TextView android:id="@+id/tvName" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="wrap_content" android:layout_weight="1" android:gravity="left|bottom" android:paddingBottom="5dip" android:paddingLeft="10dip" android:textStyle="bold" android:textSize="15sp" />
</LinearLayout>
</LinearLayout>
B – Code for Layout
The next part is to define the layout and create the real control to use.
Since the parent layout used is LinearLayout, I will extend my compound control toLinearLayout class.
package pete.android.study;
import android.content.Context;
import android.graphics.drawable.Drawable;
import android.util.AttributeSet;
import android.view.LayoutInflater;
import android.widget.ImageView;
import android.widget.LinearLayout;
import android.widget.TextView;
public class HeroInfoControl extends LinearLayout {
private ImageView mHeroIcon;
private ImageView mHeroTitle;
private TextView mHeroName;
public HeroInfoControl(Context context) {
super(context);
loadViews();
}
public HeroInfoControl(Context context, AttributeSet attrs) {
super(context, attrs);
LayoutInflater inflater = LayoutInflater.from(context);
inflater.inflate(R.layout.hero_info, this);
loadViews();
}
private void loadViews() {
mHeroIcon = (ImageView)findViewById(R.id.ivIcon);
mHeroTitle = (ImageView)findViewById(R.id.ivTitle);
mHeroName = (TextView)findViewById(R.id.tvName);
}
public void setHeroIcon(Drawable icon) {
mHeroIcon.setImageDrawable(icon);
}
public void setHeroTitle(Drawable title) {
mHeroTitle.setImageDrawable(title);
}
public void setHeroName(String name) {
mHeroName.setText("::" + name + "::");
}
}

You need the constructor with AttributeSet in order to use it in XML layout. Well, it’s quite simple, I guess no need to explain the above code.
So, we’ve done creating our control, it’s time to use it!
C – Use the Control
As sample, I will put three controls in layout:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:orientation="vertical"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent"
>
<pete.android.study.HeroInfoControl
android:id="@+id/heroLuna"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_marginTop="5dip"
android:layout_marginBottom="5dip"
>
</pete.android.study.HeroInfoControl>
<pete.android.study.HeroInfoControl
android:id="@+id/heroTiny"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_marginTop="5dip"
android:layout_marginBottom="5dip"
>
</pete.android.study.HeroInfoControl>
<pete.android.study.HeroInfoControl
android:id="@+id/heroKael"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_marginTop="5dip"
android:layout_marginBottom="5dip"
>
</pete.android.study.HeroInfoControl>

</LinearLayout> 

You probably need to put all images into resources folder.
Remember to use your control with fully qualified tag like above, otherwise, it won’t work.
Make code and set their values:

package pete.android.study;
import android.app.Activity;
import android.os.Bundle;
public class MainActivity extends Activity {
    HeroInfoControl heroLuna;
    HeroInfoControl heroTiny;
    HeroInfoControl heroKael;
    @Override
    public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.main);
        heroLuna = (HeroInfoControl)findViewById(R.id.heroLuna);
        heroLuna.setHeroIcon(getResources().getDrawable(R.drawable.luna));
        heroLuna.setHeroTitle(getResources().getDrawable(R.drawable.luna_title));
        heroLuna.setHeroName("Luna Moonfang");
        heroTiny = (HeroInfoControl)findViewById(R.id.heroTiny);
        heroTiny.setHeroIcon(getResources().getDrawable(R.drawable.tiny));
        heroTiny.setHeroTitle(getResources().getDrawable(R.drawable.tiny_title));
        heroTiny.setHeroName("Tiny");
        heroKael = (HeroInfoControl)findViewById(R.id.heroKael);
        heroKael.setHeroIcon(getResources().getDrawable(R.drawable.kael));
        heroKael.setHeroTitle(getResources().getDrawable(R.drawable.kael_title));
        heroKael.setHeroName("Kael");
    }
}
 There you go, your compound control is done with the sample.
You can make any kind of control you want :)
Hope you like it!
Cheers,
Pete Houston


Read more ....

Google giới thiệu Android và bộ công cụ phát triển phần mềm mới nhất (GPhone)



Nền tảng di động Android của Goolge ngày càng trở nên hiện thực và đang là một đối thủ nặng ký cho những gã khổng lồ như Microsoft, Apple, RIM,... Cuộc chiến đã rõ ràng hơn khi mà Google mới đây tung ra bộ công cụ phát triển phần mềm cho Android (SDK) phiên bản mới. Bộ SDK sẽ giúp các nhà phát triển phần mềm hiểu rõ hơn về Android và tạo nên các sản phẩm phần mềm cho dòng thiết bị này. 


Android là hệ thống nền tảng phần mềm dành cho điện thoại di động bao gồm hệ điều hành, các phần tử giao tiếp trung gian (midleware) và các ứng dụng chính (key applications).

Vào đầu tháng 11, Google đã từng tung ra bộ SDK được thiết kế để cho phép các nhà phát triển “mở rộng, thay thế, tái sử dụng” các thành phần phần mềm, có nhiều công cụ debug, thư viện, dự án mẫu. Có một plug-in tích hợp SDK với nền tảng phát triển Eclipse (từ Eclipse 3.2 trở về sau).

So với bộ SDK được Google tung ra trước đó, bộ SDK lần này có thêm một số thay đổi.

Màn hình giao diện người dùng mới (New user interface) - thay thế placeholder tước đó bằng một giao diện mới (UI) nhưng vẫn hoạt động theo tiến trình nối tiếp (in-progress)

Thiết kế ảnh động (Layout animations) - Các nhà phát triển có thể tạo các ảnh động cho riêng ứng dụng của mình bằng cách sử dụng các chức năng trong gói android.view.animation 

Mã số hóa địa lý (Geo-coding) - android.location.Geocoder cho phép mã số hoá bản đồ và giải mã số hoá các địa chỉ tọa độ và tìm kiếm tọa độ.


Bộ mã hóa-giải mã truyền thông mới (New media codecs) - Lớp MediaPlayer được thêm phần hỗ trợ cho OGG Vorbis, MIDI, XMF, iMelody, RTTL/RTX, và các định dạng file âm thanh OTA.

Cập nhật chương trình nhúng Eclipse (Updated g Eclipse plug-in) - phiên bản mới của ADT cung cấp thêm các cải tiến, cụ thể như bộ soạn thảo Android Manifest.
Một số hình ảnh của bộ SDK mới









Như vậy việc một chiếc PDA với nền tảng Android có mặt trên thị trường sẽ chỉ là ở tương lai gần mà thôi. Chúng ta hãy đợi xem một cuộc cách mạng mới sắp bắt đầu.

Download Android SDK: http://code.google.com/android/download.html

Xem thêm hướng dẫn phần nâng cấp tại http://code.google.com/android/intro/upgrading.htm...

Read more ....

Game điện thoại - thủ lĩnh tương lai của ngành giải trí di động


Thị trường trò chơi đơn giản sẽ đuổi kịp quy mô "sân chơi" của âm nhạc và TV cho máy điện thoại cầm tay trong tương lai gần. Đó là kết luận của Juniper Research, hãng nghiên cứu thị trường Mỹ, về xu hướng phát triển của lĩnh vực giải trí di động.

Cùng với sự ra đời của công nghệ hiện đại 3G, sự cải tiến vượt bậc về đồ họa và giá thành không ngừng giảm, chính các trò chơi đơn giản tận dụng tối ưu sức mạnh của nền điện thoại, chứ không phải là bản sao của các sản phẩm trên máy game gia đình hoặc PC, sẽ là nhân tố chính thúc đẩy nền giải trí mobile phát triển.

Thêm vào đó, nếu trước đây, đại đa số game thủ đam mê "hí hoáy" trò chơi trên các hệ máy điện tử là nam giới từ 12 đến 25 tuổi, thì bây giờ, lượng phụ nữ và những người lớn tuổi tham gia vào cộng đồng này ngày một nhiều. Thế hệ game thủ đầu tiên giờ đây cũng đã bước vào tuổi trung niên và đang tìm kiếm cho mình một phương pháp thích hợp hơn để giải trí mà không làm ảnh hưởng đến công việc. Các trò chơi sản xuất cho phụ nữ cũng ngày càng được chú trọng.

Chính vì thế, chẳng có gì bất ngờ khi Juniper ước tính từ nay đến năm 2008, doanh thu toàn cầu của game di động sẽ tăng vọt lên đến 19,5 tỷ USD (doanh thu 2006 mới là 3 tỷ). Ngoài ra, với sự gia tăng thường xuyên về số lượng người đăng ký sử dụng điện thoại, số tiền thu được trong 6 năm tới sẽ không dưới 57 tỷ USD.

Hiện thị trường game di động tại châu Á - Thái Bình Dương vẫn đang là thủ lĩnh với 38 % tổng số doanh thu (chủ yếu tập trung ở Nhật Bản và Hàn Quốc). Châu Âu đứng ở vị trí thứ nhì (31 %).


Read more ....

iPhone SDK Development


Cuốn sách này thực tế cung cấp các kiến thức lập trình và mã số mà họ cần để tạo tiên tiến ứng dụng di động, bằng cách sử dụng iPhone SDK của Apple. iPhone là một trong những hottest phần mới của công nghệ: a đầy đủ chức năng di động hệ điều hành Unix với giao diện người dùng cầm tay tiên tiến nhất trong sự tồn tại. Phát triển ứng dụng iPhone SDK bao gồm các môi trường phát triển cho cả iPhone và iPod Touch, từ cửa sổ và các thanh điều hướng để nhiều lớp cao cấp của iPhone SDK, chẳng hạn như quá trình chuyển đổi màn hình, độ cao thấp bằng cách sử dụng đồ họa vẽ CoreSurface, các API MultiTouch, và âm thanh kỹ thuật số và âm nhạc và vẽ với các thiên thể CoreAudio. Với cuốn sách này, bạn sẽ:
Hiểu như thế nào iPhone công trình nội bộ, với một giới thiệu hoàn chỉnh vào Tìm hiểu công nghệ khác nhau như thế nào iPhone thành phần tương tác với nhau sử dụng khác Mac OS X hiện tại của bạn phát triển kỹ năng của sự hiểu biết tương đồng giữa iPhone và Mac OS X Leopard Tìm hiểu về các API iPhone cụ thể, chẳng hạn như giao diện người dùng, phát triển ứng dụng iPhone tùy chỉnh Get code ví dụ để giúp bạn viết các tính năng khác nhau của ứng dụng của bạn
Với ứng dụng iPhone SDK phát triển, bạn sẽ học cách để tạo ra các ứng dụng iPhone có hiệu quả và các trò chơi cùng với các công cụ Apple sử dụng.

http://www.mediafire.com/download.php?mcyi3wgyrmq


Read more ....

Remove scrollbars while scrolling the view


Sometimes it’s very annoying if you use some ScrollView and the scrollbar just appears while you’re scrolling , such as: using HorizontalScrollView to create a toolbar …

Here the trick to remove the scrollbars, and you still can scroll your view nicely:


android:scrollbars="none"


The attribute will hide the scrollbar on the view.
Cheers,

Pete Houston

Read more ....

Load WebView with ProgressDialog


It’s very useful to determine the status while loading a web page. Here a sample to showProgressDialog to track when WebVIew done with loading URL.


public class MainActivity extends Activity {
WebView mWeb;
ProgressDialog mProgress;
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
// no need to use title bar
requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);
// set webview as main content only
mWeb = new WebView(this);
setContentView(mWeb);
// set Javascript
WebSettings settings = mWeb.getSettings();
settings.setJavaScriptEnabled(true);
// the init state of progress dialog
mProgress = ProgressDialog.show(this, "Loading", "Please wait for a moment...");
// add a WebViewClient for WebView, which actually handles loading data from web
mWeb.setWebViewClient(new WebViewClient() {
// load url
public boolean shouldOverrideUrlLoading(WebView view, String url) {
view.loadUrl(url);
return true;
}
// when finish loading page
public void onPageFinished(WebView view, String url) {
if(mProgress.isShowing()) {
mProgress.dismiss();
}
}
});
// set url for webview to load
mWeb.loadUrl("http://www.cnn.com");
}
}


Read more ....

Thứ Năm, 4 tháng 8, 2011

Từng bước lập trình cho điện thoại di động với J2ME



Các phần trong này sẽ giúp các bạn từng bước trở thành một lập trình viên mobile chuyên nghiệp.
  • Khái quát các lớp J2ME
  • MIDlet
  • Đồ họa trong J2ME
  • Lưu trữ bản ghi (Record Store)
  • Lập trình mạng
  • Lĩnh vực Ứng dụng không dây với công nghệ Java
  • Lập trình Web Service với MIDP
  • Các vấn đề thiết kế ứng dụng Enterprise không dây áp dụng công nghệ Java


Read more ....

Tài liệu lập trình Java trên điện thoại di động (J2ME)


Tài liệu này khái quát các kiến thức căn bản giúp bạn nắm được cách thức làm việc và lập trình ứng dụng Java trên Mobile
- Nền tảng, hoạt động cơ bản
- Giao diện
- Mạng, kết nối


Download: http://www.mediafire.com/download.php?d2yuy2iekyk



Read more ....